Название: «Всадники Постапокалипсиса» или «Безграничная жажда», ну, или «Бесплодные пустоши»
Откуда списано: При проектировании данного режима я вдохновлялся первой парой часов на местном 2b2t, это были просто великолепные ощущения, когда даже самые простые ресурсы доставляют необычайную радость, но при этом мне хотелось исправить его недостатки: ужасно нудный спавн, xray, который выпиливает половину геймплея и скоротечность (период выживания длится буквально пару часов, потом игра теряет смысл).
Идея: Данный режим должен максимально усложнять жизнь игрокам, заставляя постоянно находится в поиске пропитания, а следовательно постоянно исследовать мир, подвергать себя опасностям и находить приключения на пятую точку, благодаря этому все ресурсы становятся в 10 раз ценнее, ведь чтоб добыть алмаз, нужно иметь запас еды, а когда у тебя её еле-еле хватает на то, чтобы найти еще, то это становится проблемой. При этом на горизонте постоянно будет присутствовать тяжело выполнимая цель (об этом познее), которая будет давать стимул развиваться.
Описание: Сервер представляет собой огромный (думаю 20 000 на 20 000 должно хватить с лихвой) пустынный биом, с лишь мелкими вкраплениями саванны и еще более мелкими вкраплениями других биомов. Снежный биом и океан вообще должны составлять менее 0. 001% площади сервера.
Дружелюбные мобы должны спавниться очень редко, за пятисот блоков в среднем должен попадаться один дружелюбный моб, причем где-то 75% из низ будут кролики.
Агрессивные мобы будут спавниться реже, но в разы мощнее чем обычно, то есть зомби и скелеты будут в железной — алмазной броне, а пауки будут идти сразу с наездниками.
Также необходимо будет усложнить сельское хозяйство, дабы избежать очень быстрого выхода игрока на плато, тут возможно несколько вариантов:
1) Самый простой увеличить время роста всех сельхоз культур раз в 5, а также дать всем игрокам пассивный голод, который не даст стоять игрокам в АФК для прогрузки чанков, но как итог это даст преимущество игрокам, которые заходят на сервер раз в неделю и при этом негативно скажется на постоянно активных игроках, как итог упадет онлайн.
2) Добавить каких-нибудь мобов, которые будут постоянно спавниться около посадок (агрессивные кролики, слизни, чешуйницы и т. Д) и вытаптывать их. Это потребует от игрока постоянного контроля за урожаем и сделает сельское хозяйство активным жанром время провождения.
3) Сделать так, чтобы урожай мог сгнить. Это, опять же, потребует от игрока постоянно контроля за посадками, но возможны автофермы.
Жилые деревни будут спавниться очень редко, а вот заброшенные наоборот очень часто
Но рано или поздно игрок или доживется до (ручки зачеркнуто) того, что у него достаточно еды, полный сет алмазной броньки и стремится больше не к чему, (сейчас будет ооочень спорный момент.), тогда на помощь ему приходит странствие в Бездну. Это портал в огромный лабиринт, где нельзя ставить и ломать блоки. Там очень быстро расходуется еда, а побродить придётся долго, ну, а огромное количество монстров сделает перемещение по нему без алмазной брони и стака еды невозможным.
Зачем же спросите вы игроку переться в такую *опу мира? Элементарно! , чтоб получить самое вкусное — Власть над другими игроками!
Ведь только в этом лабиринте можно найти портал в "Перерождение«, после попадания в него игрок навсегда теряет все наличные вещи и начинает игру со спавна, но становится «Алчным».
Алчные выглядят, как игроки с головой иссушителя сидящие на черной лошади. Они не могут спешиться, что делает проблемным поход в шахту, зато все кто находится на поверхности становятся первой жертвой Алчных, у них много ХП и броня эквивалентная алмазной. Это уже делает их грозными врагами, а если добавить сюда наличие у них компаса, который указывает на ближайшего игрока и возможность телепортироваться к случайному игроку на поверхности (естественно не в упор, а на расстояние 200 блоков от него) и вы поймете, что все эти страдания стоили того. Но это еще не все: за каждого убитого игрока
(ИМХО было бы интересно усложнить гибель от руки алчного, скажем игрок не умирал, а телепортировался в другое измерение вместе с алчным, где алчный может раз в 10 сек спавнить мобов, ставить блоки и динамит, но при этом не может бить игрока на прямую, если игрок доживет до рассвета (заката), то возвращается в обычный мир со всеми своими ресами, нет алчный получает осколок, ну соответственно игрок погибает)
алчные получают "осколоки«, по одному за каждый уровень игрока, ну и во избежание фарма, если один и тот же «алчный» убивает за месяц одного и того же игрока более двух раз, то осколки не падают. А, еще забыл упомянуть, вещи после гибели от руки алчного безвозвратно исчезают (опять же во избежание тимейтов).
За «осколки» можно приобрести ящики пандоры — это особый вид кейсов.
В них может выпасть, как небесный предмет (к примеру ботинки позволяющие летать, штаны телепортации, благодаря которым после получения любого урона игрок телепортируется в случайную точку карты, нагрудник бессмертия (все вещи сохраняются после гибели, но тратится прочность нагрудника), шлем xray, меч призыва (после каждого удара противник отбрасывается и при этом рядом с ним спавнятся скелеты иссушители, кирка раскола, которая может создать огромную трещину, топор treecapitator, компас обнаружения, показывающий на ближайшего игрока и т. Д), так и небесная кара (Влияет сразу на весь сервер, скажем превращает всю воду в радиусе 5000 блоков в лаву или песок в магму, начинает долгую ночь — день (в 30 раз длиннее обычной), огромную грозу с кучей молний и т. Д), также часто падает маяк забвения, который блокирует действие компаса обнаружения.
Сервер вайпается, когда какому-нибудь игроку удается получить полный небесный комплект брони и инструмента (ну или весь сервер превращается в спавн 2b2t).
Ну теперь естественно самое вкусное для разрабов — донат, тут я предлагаю решить все просто, игрок получает возможность покупать за донат портал в "Перерождение«, но осколки и кейсы купить не может (дабы не терялся интерес к игре).
Также для соблюдения баланса было бы интересно сделать, что скажем днем алчные в полной силе, а ночью превращаются в слабых призраков (которые только и могут, что тролить игроков, доводя их до инфаркта неожиданными (но почти без болезненными) ударами).
Название: «Очень голодные игры»
Откуда списано: Брат «Бесплодных пустошей».
Идея: Опять же использование механики голода заставляет игроков постоянно двигаться — добывать еду, сражаться между собой, но при этом ПВП не обязательный элемент геймплея.
Если вкратце, то суть заключается в том, что игроков (штук 20±) закидывает на карту 1000×1000 блоков (может быть меньше, может быть чуть больше необходимо подбирать по ходу
тестов), карта представляет собой кусок классического майнкрафта. Но день и ночь длятся в 2 раза меньше стандарта, то есть по 6 минут.
При этом полоска голода быстро убывает и каждые сутки скорость убывания увеличивается в несколько раз, реализуется это за счет добавления к стандартной системе голода новой, то
есть по мимо зависимости от действий игрока, голод расходуется у всех игроков сразу каждые n секунд. Также с каждой последующей ночью спавнятся все более опасные мобы, а
отсидеться игрок не сможет из-за недостатка еды, в результате он должен постоянно искать и затем сражаться за еду. Побеждает игрок умерший последним.
Теперь подробнее, начну с перечислений отличий от ванильного майнкрафта
1) Удочка должна выдерживать только 3 улова.
2) Паутина в шахтах не должна выпадать в виде ниток, только как блок паутины.
3) Не должно быть ни каких спавнеров.
4) Во избежание ферм мобы спавнются реже, но зато они сильнее.
5) Запрещены все команды (возможно окроме xray).
Сейчас я приведу пример конкретной реализации по дням, но при желании можно сделать скажем сутки по 6 минут и просто удвоить большинство дней.
В начале спавнится всего 4 с половиной свиньи или коровы на игрока, ну или 6 куриц или овец (подобрано таки образом, чтобы к 3 дню большинство мобов должно быть съедено), также можно добавить код скорости и поведения от оцелота всем животным, но индексировать это меньшим количеством дичи и более жирными дропами, например вместо 4 свиней на игрока будет спавнится всего 2 и они будут убегать от игрока, зато падать будет с них сразу 2 свинины.
Теперь подробнее про каждый день в отдельности.(Заключил бы под спойлер,но не нашёл ,как это тут сделать : )
День 1
Голод расходуется сверх нормы (стандартное начисление голода за бег, ходьбу никто не отменял!) на 1 очко (для справки — всего их 20) каждую минуту.
О геймплее
Здесь самая большая вариативность действий, самое логичное крафтить деревянный меч и идти на охоту за едой, но так подумает большинство игроков, следовательно можно пойти в шахту
за каменным, а то и железным или алмазным мечом. И потом охотится уже на игроков, отбирая у них еду. А можно вообще полностью уйти в шахту и скрафтить себе нормальную бронь к
ночи. Также можно построить ферму пшеницы или куриц, но доход от неё начнется только к 3 или 4 дню, поэтому это одновременно и большой риск и в тоже время (учитывая возможность
использования костной муки и уменьшение численности животных) довольно выгодное предприятие.
Ночь 1
Доп расход голода: такой же 1 очко/минута.
Спавн мобов: Каждую минуту около каждого игрока в радиусе 5-7 чанков спавнится 3 моба из списка
Скелет в кожаной броне с луком на силу 0 — 1
Зомби в кожаной броне с деревянным мечом
Эндермен
Крипер
Паук с эффектом скорость 1.
О геймплее
В целом тактика ночью зависит от выбранной игроком тактики днем. Если он весь день крафтил бронь, то он вполне может идти фармить костную муку, гнилую плоть и паучьи глаза, а если
он потратил день на ферму или добычу еды, то увы нужно идти крафтить бронь.
День 2
Доп расход голода: 1 очко/30 сек.
О геймплее
Впринципе здесь у игрока снова появляется свобода выбора, хочешь иди охоться на мобов, хочешь добывай алмазную бронь, хочешь строй ферму, а хочешь иди охоться на игроков. Но
необходимо помнить голод уже не тётка, если первые сутки можно было прожить вообще не едя, то сейчас пора хорошо подкрепиться.
Ночь 2
Доп расход голода: 1 очко/30 сек.
Спавн мобов: Каждую минуту около каждого игрока в радиусе 5-7 чанков спавнится 3 моба из списка
Скелет в железной броне с луком на силу 1 — 2
Зомби в железной броне с железным мечом
Заряженный крипер
Паук с эффектом скорость 2.
Токсиновый паук
Маленький зомби в кожаной броне.
День 3
Доп расход голода: 1 очко/20 сек.
О геймплее
Начинает вырастать пшеница, а вот все свинки — коровки уже должны быть уничтожены (окроме тех что на фермах).
Теперь ключевую роль играют фермы, все игроки не занимавшиеся до этого садоводством начинают охоту на фермеров.
Ночь 3
Доп расход голода: 1 очко/20 сек.
Спавн мобов: Каждую минуту около каждого игрока в радиусе 5-7 чанков спавнится 3 моба из списка
Скелет в алмазной броне с луком на силу 2 — 3
Зомби в алмазной броне с алмазным мечом
Заряженный крипер
Скелет наездник со скоростью 1
Лошадь ловушка
Гаст
Токсиновый паук со скоростью 1
Маленький зомби в железной броне с железным мечом.
Ведьма
Огромный слизень
День 4
Доп расход голода: 1 очко/15 сек.
О геймплее
К этому времени остаются лишь сильные игроки, расход еды равен 4 хлеба = 5 мин.
Силы фермеров уже равны силам тех, кто предпочёл более агрессивную стратегию.
Ночь 4
Доп расход голода: 1 очко/20 сек.
Спавн мобов: Каждую минуту около каждого игрока в радиусе 5-7 чанков спавнится 3 моба из списка
Скелет в зачарованной алмазной броне с луком на силу 3 — 4
Зомби в зачарованной алмазной броне с зачарованным алмазным мечом
Ифрит
Скелет наездник со скоростью 2
Лошадь ловушка
Токсиновый паук со скоростью 2
Маленький зомби в алмазной броне с алмазным мечом.
Скелет иссушитель
Огромный адский слизень
Ведьма
Заряженный крипер
Гаст
День 5
Доп расход голода: 1 очко/12 сек.
О геймплее
Стратегия фермерства начинает побеждать, ибо расход еды равен 1 хлеб = 1 мин.
Игра идет к финалу и превращается в кто — кого переест.
Ночь 5
Доп расход голода: 1 очко/12 сек.
Мобы: Теперь начинают спавниться иссушители.
О геймплее
Это последний ап мобов, дальше все ночи будут идентичны.
День 6
Доп расход голода: 1 очко/10 сек.
Ночь 6
Доп расход голода: 1 очко/9 сек.
День 7
Доп расход голода: 1 очко/8 сек.
Ночь 7
Доп расход голода: 1 очко/7 сек.
и т. Д
И так теперь самое вкусное для разрабов
Донат: тут все просто добавляем китовые наборы, игроки могут покупать их, как за победы, так и за $, но важно соблюсти баланс, лучше пусть стандартный кит будет универсальным и даже чуть имбовым, чем какой-нибудь донатный будет имбовать.
Примеры:
Стандартный набор: Полный комплект деревянного инструмента, 6 яблок, кожанный нагрудник, 16 досок, 8 факелов.
Воин: Каменный меч и полный сет кожаной брони, щит.
Дровосек: Каменный топор, кожаный нагрудник, 12 яблок, 2 стака досок.
Грифер: 16 динамита, зажигалка, деревянный меч, 4 яблока.
Инжинер: 8 динамита и кучу разных деталей для редстоуновых схем, 4 яблока.
Шахтер: Каменная кирка, стак факелов, печь, 6 яблок.
Лучник: Лук, 30 обычных стрел, 10 с эффектами, 4 яблока.
Палладин: Золотой меч с эффектом небесная кара 5 и 2 золотых яблока.
Алхимик: Варочная стойка, 16 адский наростов и стак песка душ, 5 ифритовых стержней.
Грибник: Спец способность — суп восстанавливает больше сытости, 9 супов.
Аквалангист: Кожаный шлем зачареный на на подводное дыхание и родство с водой, кожаный ботинки на подводную ходьбу и деревянная кирка, 6 сырых рыб.
Мародер: Каменный меч на добычу 5, 1 стейк.
Чародей: Зачаровальня + 5 книжных полок.
Кузнец: 3 железа.
Откуда списано: При проектировании данного режима я вдохновлялся первой парой часов на местном 2b2t, это были просто великолепные ощущения, когда даже самые простые ресурсы доставляют необычайную радость, но при этом мне хотелось исправить его недостатки: ужасно нудный спавн, xray, который выпиливает половину геймплея и скоротечность (период выживания длится буквально пару часов, потом игра теряет смысл).
Идея: Данный режим должен максимально усложнять жизнь игрокам, заставляя постоянно находится в поиске пропитания, а следовательно постоянно исследовать мир, подвергать себя опасностям и находить приключения на пятую точку, благодаря этому все ресурсы становятся в 10 раз ценнее, ведь чтоб добыть алмаз, нужно иметь запас еды, а когда у тебя её еле-еле хватает на то, чтобы найти еще, то это становится проблемой. При этом на горизонте постоянно будет присутствовать тяжело выполнимая цель (об этом познее), которая будет давать стимул развиваться.
Описание: Сервер представляет собой огромный (думаю 20 000 на 20 000 должно хватить с лихвой) пустынный биом, с лишь мелкими вкраплениями саванны и еще более мелкими вкраплениями других биомов. Снежный биом и океан вообще должны составлять менее 0. 001% площади сервера.
Дружелюбные мобы должны спавниться очень редко, за пятисот блоков в среднем должен попадаться один дружелюбный моб, причем где-то 75% из низ будут кролики.
Агрессивные мобы будут спавниться реже, но в разы мощнее чем обычно, то есть зомби и скелеты будут в железной — алмазной броне, а пауки будут идти сразу с наездниками.
Также необходимо будет усложнить сельское хозяйство, дабы избежать очень быстрого выхода игрока на плато, тут возможно несколько вариантов:
1) Самый простой увеличить время роста всех сельхоз культур раз в 5, а также дать всем игрокам пассивный голод, который не даст стоять игрокам в АФК для прогрузки чанков, но как итог это даст преимущество игрокам, которые заходят на сервер раз в неделю и при этом негативно скажется на постоянно активных игроках, как итог упадет онлайн.
2) Добавить каких-нибудь мобов, которые будут постоянно спавниться около посадок (агрессивные кролики, слизни, чешуйницы и т. Д) и вытаптывать их. Это потребует от игрока постоянного контроля за урожаем и сделает сельское хозяйство активным жанром время провождения.
3) Сделать так, чтобы урожай мог сгнить. Это, опять же, потребует от игрока постоянно контроля за посадками, но возможны автофермы.
Жилые деревни будут спавниться очень редко, а вот заброшенные наоборот очень часто
Но рано или поздно игрок или доживется до (ручки зачеркнуто) того, что у него достаточно еды, полный сет алмазной броньки и стремится больше не к чему, (сейчас будет ооочень спорный момент.), тогда на помощь ему приходит странствие в Бездну. Это портал в огромный лабиринт, где нельзя ставить и ломать блоки. Там очень быстро расходуется еда, а побродить придётся долго, ну, а огромное количество монстров сделает перемещение по нему без алмазной брони и стака еды невозможным.
Зачем же спросите вы игроку переться в такую *опу мира? Элементарно! , чтоб получить самое вкусное — Власть над другими игроками!
Ведь только в этом лабиринте можно найти портал в "Перерождение«, после попадания в него игрок навсегда теряет все наличные вещи и начинает игру со спавна, но становится «Алчным».
Алчные выглядят, как игроки с головой иссушителя сидящие на черной лошади. Они не могут спешиться, что делает проблемным поход в шахту, зато все кто находится на поверхности становятся первой жертвой Алчных, у них много ХП и броня эквивалентная алмазной. Это уже делает их грозными врагами, а если добавить сюда наличие у них компаса, который указывает на ближайшего игрока и возможность телепортироваться к случайному игроку на поверхности (естественно не в упор, а на расстояние 200 блоков от него) и вы поймете, что все эти страдания стоили того. Но это еще не все: за каждого убитого игрока
(ИМХО было бы интересно усложнить гибель от руки алчного, скажем игрок не умирал, а телепортировался в другое измерение вместе с алчным, где алчный может раз в 10 сек спавнить мобов, ставить блоки и динамит, но при этом не может бить игрока на прямую, если игрок доживет до рассвета (заката), то возвращается в обычный мир со всеми своими ресами, нет алчный получает осколок, ну соответственно игрок погибает)
алчные получают "осколоки«, по одному за каждый уровень игрока, ну и во избежание фарма, если один и тот же «алчный» убивает за месяц одного и того же игрока более двух раз, то осколки не падают. А, еще забыл упомянуть, вещи после гибели от руки алчного безвозвратно исчезают (опять же во избежание тимейтов).
За «осколки» можно приобрести ящики пандоры — это особый вид кейсов.
В них может выпасть, как небесный предмет (к примеру ботинки позволяющие летать, штаны телепортации, благодаря которым после получения любого урона игрок телепортируется в случайную точку карты, нагрудник бессмертия (все вещи сохраняются после гибели, но тратится прочность нагрудника), шлем xray, меч призыва (после каждого удара противник отбрасывается и при этом рядом с ним спавнятся скелеты иссушители, кирка раскола, которая может создать огромную трещину, топор treecapitator, компас обнаружения, показывающий на ближайшего игрока и т. Д), так и небесная кара (Влияет сразу на весь сервер, скажем превращает всю воду в радиусе 5000 блоков в лаву или песок в магму, начинает долгую ночь — день (в 30 раз длиннее обычной), огромную грозу с кучей молний и т. Д), также часто падает маяк забвения, который блокирует действие компаса обнаружения.
Сервер вайпается, когда какому-нибудь игроку удается получить полный небесный комплект брони и инструмента (ну или весь сервер превращается в спавн 2b2t).
Ну теперь естественно самое вкусное для разрабов — донат, тут я предлагаю решить все просто, игрок получает возможность покупать за донат портал в "Перерождение«, но осколки и кейсы купить не может (дабы не терялся интерес к игре).
Также для соблюдения баланса было бы интересно сделать, что скажем днем алчные в полной силе, а ночью превращаются в слабых призраков (которые только и могут, что тролить игроков, доводя их до инфаркта неожиданными (но почти без болезненными) ударами).
Название: «Очень голодные игры»
Откуда списано: Брат «Бесплодных пустошей».
Идея: Опять же использование механики голода заставляет игроков постоянно двигаться — добывать еду, сражаться между собой, но при этом ПВП не обязательный элемент геймплея.
Если вкратце, то суть заключается в том, что игроков (штук 20±) закидывает на карту 1000×1000 блоков (может быть меньше, может быть чуть больше необходимо подбирать по ходу
тестов), карта представляет собой кусок классического майнкрафта. Но день и ночь длятся в 2 раза меньше стандарта, то есть по 6 минут.
При этом полоска голода быстро убывает и каждые сутки скорость убывания увеличивается в несколько раз, реализуется это за счет добавления к стандартной системе голода новой, то
есть по мимо зависимости от действий игрока, голод расходуется у всех игроков сразу каждые n секунд. Также с каждой последующей ночью спавнятся все более опасные мобы, а
отсидеться игрок не сможет из-за недостатка еды, в результате он должен постоянно искать и затем сражаться за еду. Побеждает игрок умерший последним.
Теперь подробнее, начну с перечислений отличий от ванильного майнкрафта
1) Удочка должна выдерживать только 3 улова.
2) Паутина в шахтах не должна выпадать в виде ниток, только как блок паутины.
3) Не должно быть ни каких спавнеров.
4) Во избежание ферм мобы спавнются реже, но зато они сильнее.
5) Запрещены все команды (возможно окроме xray).
Сейчас я приведу пример конкретной реализации по дням, но при желании можно сделать скажем сутки по 6 минут и просто удвоить большинство дней.
В начале спавнится всего 4 с половиной свиньи или коровы на игрока, ну или 6 куриц или овец (подобрано таки образом, чтобы к 3 дню большинство мобов должно быть съедено), также можно добавить код скорости и поведения от оцелота всем животным, но индексировать это меньшим количеством дичи и более жирными дропами, например вместо 4 свиней на игрока будет спавнится всего 2 и они будут убегать от игрока, зато падать будет с них сразу 2 свинины.
Теперь подробнее про каждый день в отдельности.(Заключил бы под спойлер,но не нашёл ,как это тут сделать : )
День 1
Голод расходуется сверх нормы (стандартное начисление голода за бег, ходьбу никто не отменял!) на 1 очко (для справки — всего их 20) каждую минуту.
О геймплее
Здесь самая большая вариативность действий, самое логичное крафтить деревянный меч и идти на охоту за едой, но так подумает большинство игроков, следовательно можно пойти в шахту
за каменным, а то и железным или алмазным мечом. И потом охотится уже на игроков, отбирая у них еду. А можно вообще полностью уйти в шахту и скрафтить себе нормальную бронь к
ночи. Также можно построить ферму пшеницы или куриц, но доход от неё начнется только к 3 или 4 дню, поэтому это одновременно и большой риск и в тоже время (учитывая возможность
использования костной муки и уменьшение численности животных) довольно выгодное предприятие.
Ночь 1
Доп расход голода: такой же 1 очко/минута.
Спавн мобов: Каждую минуту около каждого игрока в радиусе 5-7 чанков спавнится 3 моба из списка
Скелет в кожаной броне с луком на силу 0 — 1
Зомби в кожаной броне с деревянным мечом
Эндермен
Крипер
Паук с эффектом скорость 1.
О геймплее
В целом тактика ночью зависит от выбранной игроком тактики днем. Если он весь день крафтил бронь, то он вполне может идти фармить костную муку, гнилую плоть и паучьи глаза, а если
он потратил день на ферму или добычу еды, то увы нужно идти крафтить бронь.
День 2
Доп расход голода: 1 очко/30 сек.
О геймплее
Впринципе здесь у игрока снова появляется свобода выбора, хочешь иди охоться на мобов, хочешь добывай алмазную бронь, хочешь строй ферму, а хочешь иди охоться на игроков. Но
необходимо помнить голод уже не тётка, если первые сутки можно было прожить вообще не едя, то сейчас пора хорошо подкрепиться.
Ночь 2
Доп расход голода: 1 очко/30 сек.
Спавн мобов: Каждую минуту около каждого игрока в радиусе 5-7 чанков спавнится 3 моба из списка
Скелет в железной броне с луком на силу 1 — 2
Зомби в железной броне с железным мечом
Заряженный крипер
Паук с эффектом скорость 2.
Токсиновый паук
Маленький зомби в кожаной броне.
День 3
Доп расход голода: 1 очко/20 сек.
О геймплее
Начинает вырастать пшеница, а вот все свинки — коровки уже должны быть уничтожены (окроме тех что на фермах).
Теперь ключевую роль играют фермы, все игроки не занимавшиеся до этого садоводством начинают охоту на фермеров.
Ночь 3
Доп расход голода: 1 очко/20 сек.
Спавн мобов: Каждую минуту около каждого игрока в радиусе 5-7 чанков спавнится 3 моба из списка
Скелет в алмазной броне с луком на силу 2 — 3
Зомби в алмазной броне с алмазным мечом
Заряженный крипер
Скелет наездник со скоростью 1
Лошадь ловушка
Гаст
Токсиновый паук со скоростью 1
Маленький зомби в железной броне с железным мечом.
Ведьма
Огромный слизень
День 4
Доп расход голода: 1 очко/15 сек.
О геймплее
К этому времени остаются лишь сильные игроки, расход еды равен 4 хлеба = 5 мин.
Силы фермеров уже равны силам тех, кто предпочёл более агрессивную стратегию.
Ночь 4
Доп расход голода: 1 очко/20 сек.
Спавн мобов: Каждую минуту около каждого игрока в радиусе 5-7 чанков спавнится 3 моба из списка
Скелет в зачарованной алмазной броне с луком на силу 3 — 4
Зомби в зачарованной алмазной броне с зачарованным алмазным мечом
Ифрит
Скелет наездник со скоростью 2
Лошадь ловушка
Токсиновый паук со скоростью 2
Маленький зомби в алмазной броне с алмазным мечом.
Скелет иссушитель
Огромный адский слизень
Ведьма
Заряженный крипер
Гаст
День 5
Доп расход голода: 1 очко/12 сек.
О геймплее
Стратегия фермерства начинает побеждать, ибо расход еды равен 1 хлеб = 1 мин.
Игра идет к финалу и превращается в кто — кого переест.
Ночь 5
Доп расход голода: 1 очко/12 сек.
Мобы: Теперь начинают спавниться иссушители.
О геймплее
Это последний ап мобов, дальше все ночи будут идентичны.
День 6
Доп расход голода: 1 очко/10 сек.
Ночь 6
Доп расход голода: 1 очко/9 сек.
День 7
Доп расход голода: 1 очко/8 сек.
Ночь 7
Доп расход голода: 1 очко/7 сек.
и т. Д
И так теперь самое вкусное для разрабов
Донат: тут все просто добавляем китовые наборы, игроки могут покупать их, как за победы, так и за $, но важно соблюсти баланс, лучше пусть стандартный кит будет универсальным и даже чуть имбовым, чем какой-нибудь донатный будет имбовать.
Примеры:
Стандартный набор: Полный комплект деревянного инструмента, 6 яблок, кожанный нагрудник, 16 досок, 8 факелов.
Воин: Каменный меч и полный сет кожаной брони, щит.
Дровосек: Каменный топор, кожаный нагрудник, 12 яблок, 2 стака досок.
Грифер: 16 динамита, зажигалка, деревянный меч, 4 яблока.
Инжинер: 8 динамита и кучу разных деталей для редстоуновых схем, 4 яблока.
Шахтер: Каменная кирка, стак факелов, печь, 6 яблок.
Лучник: Лук, 30 обычных стрел, 10 с эффектами, 4 яблока.
Палладин: Золотой меч с эффектом небесная кара 5 и 2 золотых яблока.
Алхимик: Варочная стойка, 16 адский наростов и стак песка душ, 5 ифритовых стержней.
Грибник: Спец способность — суп восстанавливает больше сытости, 9 супов.
Аквалангист: Кожаный шлем зачареный на на подводное дыхание и родство с водой, кожаный ботинки на подводную ходьбу и деревянная кирка, 6 сырых рыб.
Мародер: Каменный меч на добычу 5, 1 стейк.
Чародей: Зачаровальня + 5 книжных полок.
Кузнец: 3 железа.