Думаю, таких тем было создано уже более сотни, но внесу и свою лепту.
Поскольку возможных улучшений, на мой взгляд, достаточно много, я поделю их на разделы. Прошу обратить внимание, что некоторые улучшения будут улучшениями тогда и только тогда, когда предыдущие соблюдены. Также прошу обратить внимание, что некоторые из предложений наверняка уже разрабатываются, поэтому стоят они тут для галочки - прошу их не упоминать как "уже делают".
Если у вас есть конструктивная и убедительная критика улучшений, то я с радостью с вами подискутирую на данную тему.
Прокачка.
1) Более чёткое разделение меж классами.
Проблема. На текущий момент разделение между классами реализовано за счёт способностей и начальных характеристик. Однако все способности приобретаются в процессе прокачки персонажа, что на начальном этапе не позволяет чётко разграничить роль ассасина и воина.
Решение. Дать 1 способность доступной сразу в начале игры (ассасин - инвиз, воин - поглощение, маг - бафф). В дереве прокачки же заменить нод навыка на улучшение этой способности.
Пример. На примере Ассасина. Начальное умение - инвиз. В дереве прокачке нод заменить на след. бафф умения: "После выхода из теневой формы персонаж получает Силу II и Скорость I на 3 секунды"
2) Дерево прокачки - для умений.
Проблема. На текущий момент дерево прокачки представляет собой (за искл. 3-х нодов) просто +броня, +урон и т.д. Это может ограничить билдостроение в целом, а вдобавок, при не самой разумной прокачке, заблокировать доступ к классовым умениям на раннем этапе игры (хотя то решается и улучшением выше).
Решение. Пусть +стат дают элементы экипировки - броня, оружие, артефакты (об этом в разделе "Боёвка"). А дерево прокачки, в свою очередь, пусть улучшает только умения.
Пример. Пусть начальное поглощение урона Воина от его умения составит 30%. В нодах, заместо +брони, разместить "+1% к поглощению урона при использовании умения на 12 секунд". Это поспособствует как использованию конкретного умения, так и остальных в целом.
3) Наличие +xp нодов.
Проблема. На текущий момент дерево прокачки содержит +xp ноды. Очевидно, что они ускоряют прокачку. И получается такая ситуация, что их, при прочих равных, брать выгоднее, чем "+броня, +урон". Также, подобное может заблокировать доступ к умениям на ранних стадиях игры (эти проблемы решены выше).
Решение. Перенести все не-боевые характеристики (Скорость бега, +xp и пр.) в артефакты.
Примера не будет.
Боёвка.
1) Артефакты.
Проблема. На текущий момент снаряжение игрока представлено моделью оружие+броня. Это сужает спектр как возможных вариаций билдов для классов, так и в целом делает фарм данжей однобразнее.
Решение. Ввести новый/новые элемент(-ы) экипировки, которые могут иметь свои особые характеристики (такие как +xp).
2) Наполнение данжей. Испытания.
Проблема. На текущий момент данжи отличаются между собой только внешкой комнат и определёнными мобами (за исключением нескольких данжей). Это приводит к большему однообразию в геймплее, а как следствие, и к скорейшей скуке.
Решение. Расширить текущий пул jigsaw элементов данжа (по крайней мере, я надеюсь, что они jigsaw) за счёт испытаний.
Испытания - отдельные комнаты без мобов с дверью, для открытия которой необходимо пройти некоторые испытание.
Пример. Для примера создам 3 комнаты испытаний для 3 классов: воин, ассасин и маг.
Ассасин - паркур, рассчитанный на наличие стата "+скорость передвижения" и его рывок (5 блоков между блоками, например).
Воин - лазеры из стен комнат бьют воина до заполнения шкалы. Как только шкала заполнена - дверь открывается, лазеры отключаются.
Маг - поразить все мишени.
3) Необычные паттерны поведения.
Проблема. На текущий момент большая часть мобов имеют ванилльное поведение. Это приводит к ситуациям, когда одна большая толпа просто идёт на игрока из раза в раз.
Решение. Расширить возможных мобов кастомными (аля минотавр из TF), которые поспособствуют более глубокому геймплею.
4) Башня Претендента.
Проблема. На текущий момент весь геймплей в данжах представляет собой модель "убивай мобов до тех пор, пока не дойдёшь до босса, а потом убей и его".
Решение. Создать особый режим - Башня Претендента. Башня представляет собой босс-раш режим с усиленными боссами из стандартных данжей. Награды соответвуют прохождению 1-2 данжам. Мин. кол-во боссов - 4. Ограничения по времени те же.
Боссы усилены не только с позиции +здорове и +урон, но и со стороны разнообразия атак.
Прочее.
1) Торговля.
Проблема. На текущий момент предметы можно превратить только в изумруды и в опыт для других предметов. Да и многие игркои жалуются (ну ладно, просто недовольны), что некоторые предметы выбить сложно.
Решение. Ввести 2 механики торговли: Аукцион и Рынок.
Рынок будет продавать только вещи из данжей I тира и 1 уровня. Покупка вещей ограниченя уровнем игрока.
Аукцион будет открываться только в опр. день (или два) недели, на нём игроки смогут выставлять высококлассное снаряжение на продажу. Работеат по принципу аукциона.
2) Баланс данжей.
Проблема. - (описывать нечего)
Решение. - (описывать нечего)
В целом, это все улучшения, которые я хотел бы видеть в режиме на данный момент. Спасибо за прочтение моего небольшого пожелания, буду доволен как слон, если хотя бы часть из этого воплотят в жизнь.
Поскольку возможных улучшений, на мой взгляд, достаточно много, я поделю их на разделы. Прошу обратить внимание, что некоторые улучшения будут улучшениями тогда и только тогда, когда предыдущие соблюдены. Также прошу обратить внимание, что некоторые из предложений наверняка уже разрабатываются, поэтому стоят они тут для галочки - прошу их не упоминать как "уже делают".
Если у вас есть конструктивная и убедительная критика улучшений, то я с радостью с вами подискутирую на данную тему.
Прокачка.
1) Более чёткое разделение меж классами.
Проблема. На текущий момент разделение между классами реализовано за счёт способностей и начальных характеристик. Однако все способности приобретаются в процессе прокачки персонажа, что на начальном этапе не позволяет чётко разграничить роль ассасина и воина.
Решение. Дать 1 способность доступной сразу в начале игры (ассасин - инвиз, воин - поглощение, маг - бафф). В дереве прокачки же заменить нод навыка на улучшение этой способности.
Пример. На примере Ассасина. Начальное умение - инвиз. В дереве прокачке нод заменить на след. бафф умения: "После выхода из теневой формы персонаж получает Силу II и Скорость I на 3 секунды"
2) Дерево прокачки - для умений.
Проблема. На текущий момент дерево прокачки представляет собой (за искл. 3-х нодов) просто +броня, +урон и т.д. Это может ограничить билдостроение в целом, а вдобавок, при не самой разумной прокачке, заблокировать доступ к классовым умениям на раннем этапе игры (хотя то решается и улучшением выше).
Решение. Пусть +стат дают элементы экипировки - броня, оружие, артефакты (об этом в разделе "Боёвка"). А дерево прокачки, в свою очередь, пусть улучшает только умения.
Пример. Пусть начальное поглощение урона Воина от его умения составит 30%. В нодах, заместо +брони, разместить "+1% к поглощению урона при использовании умения на 12 секунд". Это поспособствует как использованию конкретного умения, так и остальных в целом.
3) Наличие +xp нодов.
Проблема. На текущий момент дерево прокачки содержит +xp ноды. Очевидно, что они ускоряют прокачку. И получается такая ситуация, что их, при прочих равных, брать выгоднее, чем "+броня, +урон". Также, подобное может заблокировать доступ к умениям на ранних стадиях игры (эти проблемы решены выше).
Решение. Перенести все не-боевые характеристики (Скорость бега, +xp и пр.) в артефакты.
Примера не будет.
Боёвка.
1) Артефакты.
Проблема. На текущий момент снаряжение игрока представлено моделью оружие+броня. Это сужает спектр как возможных вариаций билдов для классов, так и в целом делает фарм данжей однобразнее.
Решение. Ввести новый/новые элемент(-ы) экипировки, которые могут иметь свои особые характеристики (такие как +xp).
2) Наполнение данжей. Испытания.
Проблема. На текущий момент данжи отличаются между собой только внешкой комнат и определёнными мобами (за исключением нескольких данжей). Это приводит к большему однообразию в геймплее, а как следствие, и к скорейшей скуке.
Решение. Расширить текущий пул jigsaw элементов данжа (по крайней мере, я надеюсь, что они jigsaw) за счёт испытаний.
Испытания - отдельные комнаты без мобов с дверью, для открытия которой необходимо пройти некоторые испытание.
Пример. Для примера создам 3 комнаты испытаний для 3 классов: воин, ассасин и маг.
Ассасин - паркур, рассчитанный на наличие стата "+скорость передвижения" и его рывок (5 блоков между блоками, например).
Воин - лазеры из стен комнат бьют воина до заполнения шкалы. Как только шкала заполнена - дверь открывается, лазеры отключаются.
Маг - поразить все мишени.
3) Необычные паттерны поведения.
Проблема. На текущий момент большая часть мобов имеют ванилльное поведение. Это приводит к ситуациям, когда одна большая толпа просто идёт на игрока из раза в раз.
Решение. Расширить возможных мобов кастомными (аля минотавр из TF), которые поспособствуют более глубокому геймплею.
4) Башня Претендента.
Проблема. На текущий момент весь геймплей в данжах представляет собой модель "убивай мобов до тех пор, пока не дойдёшь до босса, а потом убей и его".
Решение. Создать особый режим - Башня Претендента. Башня представляет собой босс-раш режим с усиленными боссами из стандартных данжей. Награды соответвуют прохождению 1-2 данжам. Мин. кол-во боссов - 4. Ограничения по времени те же.
Боссы усилены не только с позиции +здорове и +урон, но и со стороны разнообразия атак.
Прочее.
1) Торговля.
Проблема. На текущий момент предметы можно превратить только в изумруды и в опыт для других предметов. Да и многие игркои жалуются (ну ладно, просто недовольны), что некоторые предметы выбить сложно.
Решение. Ввести 2 механики торговли: Аукцион и Рынок.
Рынок будет продавать только вещи из данжей I тира и 1 уровня. Покупка вещей ограниченя уровнем игрока.
Аукцион будет открываться только в опр. день (или два) недели, на нём игроки смогут выставлять высококлассное снаряжение на продажу. Работеат по принципу аукциона.
2) Баланс данжей.
Проблема. - (описывать нечего)
Решение. - (описывать нечего)
В целом, это все улучшения, которые я хотел бы видеть в режиме на данный момент. Спасибо за прочтение моего небольшого пожелания, буду доволен как слон, если хотя бы часть из этого воплотят в жизнь.
Последнее редактирование: