На данный момент неизвестно, чего стоит ожидать от разработчиков. Вся суть темы будет строиться на обсуждении аспектах игровой механики и баланса со времен второго проекта. Стоит ли что-то изменить или же оставить - решение игроков или администрации.
1. Карты.
- Стоит сделать акцент на обширности центральной территории, чем больше свободного пространства - тем больше манёвров для проведения сражений. Не стоит пичкать слишком много преград, сковывая тем самым весь потенциал для свободного перемещения и манёвренности.
- Можно будет вспомнить Сады Аметис, где расстояние до центра у одной из команды было непозволительно большим, по сравнению с другими, тет самым лишая эту команду возможностей к быстрому проникновению на центр. Расстояние до центра должно быть равно пропорциональным.
- Оптимизация. Не стоит строить карты с большим количеством зарослей, кувшинок, кнопок и т.п. Это пагубно влияет на количество кадров.
2. Магазин покупок.
- Бесполезные вещи, никак не влияющие на исход матча или попросту мало окупаемые. Можно вспомнить палку, устанавливающую перед игроком блоки, или тот же динамит за 2000 очков, который можно было бы купить только под конец, если же вы конечно не стушевались и не потеряли доступа к ресурсам. Да и гораздо эффективнее проломать проход к кровати самому, потратив лишь 50-150 очков.
- Низкая цена для удочки. Одно из самых недооцененных орудий, в купе с низкой стоимостью может стать серьезным подспорьем на пути к победе. А уж если противник умеет пользоваться удочкой, то вам явно несдобровать.
- Уж явно то, чего не стоит менять - это сбалансированную стоимость лука и спасательной платформы. Если на первом кристаликсе платформами пользовались все кому не лень, в силу низкой стоимости и твёрдой поверхности, на которую практически нельзя было спуститься, то позднее ситуацию исправили. Нерф лука же позволил игрокам перейти к пешему способу ведения боя, гораздо ускорив длительность проведения боя.
3. Игровая механика
Думаю, основной контингент кристаликса, привыкший и освоившийся в условиях того бедварса, который существовал на втором проекте выступит против каких-либо резких перемен в игровой механике, будь то возвращение к истокам, или же наоборот, изменения по новому подобию, с новыми ресурсами и предметами.
- Хотелось бы отметить бесполезность железа, как ресурса в целом. Медленная скорость появления, низкая окупаемость, дыры в обороне (уязвимость на фланге), всё это делало железо непригодным в использовании опытными игроками, приходилось пользоваться в основном золотом или ресурсами с захваченных баз в качестве альтернативы.
4. Рейтинговая система.
На первом кристаликсе присутствовало некое подобие рейтинговой системы, но это подобие было столь непродумано и нелепо, что позволяло выводиться в топ абсолютно любым игрокам буквально за считанные часы. Рейтинг начислялся за совершенные убийства, в зависимости от того, сколько у игрока уже набрано исходного рейтинга, ограничений не было.
На втором проекте рейтинг на бедварсе вовсе отсутствовал по непонятным причинам.
Возможные варианты составления топа:
- По количеству побед.
- По убийствам* (суммарный рейтинг или количество).
*Нужно будет ограничить количество убийств или засчитывать только те убийства, которые были совершены в тот момент, когда у противника была сломана кровать.
- Учитывая винрейт или кд.
- По количеству сломанных кроватей
- Гибрид (учитывается количество побед, сломанных кроватей и убийств).
5. Небольшой свод предложений:
- Предупреждение при подходе к границам карты.
(будет пополняться)
Высказывайте свои идеи и предложения.
1. Карты.
- Стоит сделать акцент на обширности центральной территории, чем больше свободного пространства - тем больше манёвров для проведения сражений. Не стоит пичкать слишком много преград, сковывая тем самым весь потенциал для свободного перемещения и манёвренности.
- Можно будет вспомнить Сады Аметис, где расстояние до центра у одной из команды было непозволительно большим, по сравнению с другими, тет самым лишая эту команду возможностей к быстрому проникновению на центр. Расстояние до центра должно быть равно пропорциональным.
- Оптимизация. Не стоит строить карты с большим количеством зарослей, кувшинок, кнопок и т.п. Это пагубно влияет на количество кадров.
2. Магазин покупок.
- Бесполезные вещи, никак не влияющие на исход матча или попросту мало окупаемые. Можно вспомнить палку, устанавливающую перед игроком блоки, или тот же динамит за 2000 очков, который можно было бы купить только под конец, если же вы конечно не стушевались и не потеряли доступа к ресурсам. Да и гораздо эффективнее проломать проход к кровати самому, потратив лишь 50-150 очков.
- Низкая цена для удочки. Одно из самых недооцененных орудий, в купе с низкой стоимостью может стать серьезным подспорьем на пути к победе. А уж если противник умеет пользоваться удочкой, то вам явно несдобровать.
- Уж явно то, чего не стоит менять - это сбалансированную стоимость лука и спасательной платформы. Если на первом кристаликсе платформами пользовались все кому не лень, в силу низкой стоимости и твёрдой поверхности, на которую практически нельзя было спуститься, то позднее ситуацию исправили. Нерф лука же позволил игрокам перейти к пешему способу ведения боя, гораздо ускорив длительность проведения боя.
3. Игровая механика
Думаю, основной контингент кристаликса, привыкший и освоившийся в условиях того бедварса, который существовал на втором проекте выступит против каких-либо резких перемен в игровой механике, будь то возвращение к истокам, или же наоборот, изменения по новому подобию, с новыми ресурсами и предметами.
- Хотелось бы отметить бесполезность железа, как ресурса в целом. Медленная скорость появления, низкая окупаемость, дыры в обороне (уязвимость на фланге), всё это делало железо непригодным в использовании опытными игроками, приходилось пользоваться в основном золотом или ресурсами с захваченных баз в качестве альтернативы.
4. Рейтинговая система.
На первом кристаликсе присутствовало некое подобие рейтинговой системы, но это подобие было столь непродумано и нелепо, что позволяло выводиться в топ абсолютно любым игрокам буквально за считанные часы. Рейтинг начислялся за совершенные убийства, в зависимости от того, сколько у игрока уже набрано исходного рейтинга, ограничений не было.
На втором проекте рейтинг на бедварсе вовсе отсутствовал по непонятным причинам.
Возможные варианты составления топа:
- По количеству побед.
- По убийствам* (суммарный рейтинг или количество).
*Нужно будет ограничить количество убийств или засчитывать только те убийства, которые были совершены в тот момент, когда у противника была сломана кровать.
- Учитывая винрейт или кд.
- По количеству сломанных кроватей
- Гибрид (учитывается количество побед, сломанных кроватей и убийств).
5. Небольшой свод предложений:
- Предупреждение при подходе к границам карты.
(будет пополняться)
Высказывайте свои идеи и предложения.