Bedwars

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Immortelle

Освоившийся
Premium
27 Сен 2017
10
18
На данный момент неизвестно, чего стоит ожидать от разработчиков. Вся суть темы будет строиться на обсуждении аспектах игровой механики и баланса со времен второго проекта. Стоит ли что-то изменить или же оставить - решение игроков или администрации.

1. Карты.
- Стоит сделать акцент на обширности центральной территории, чем больше свободного пространства - тем больше манёвров для проведения сражений. Не стоит пичкать слишком много преград, сковывая тем самым весь потенциал для свободного перемещения и манёвренности.
- Можно будет вспомнить Сады Аметис, где расстояние до центра у одной из команды было непозволительно большим, по сравнению с другими, тет самым лишая эту команду возможностей к быстрому проникновению на центр. Расстояние до центра должно быть равно пропорциональным.
- Оптимизация. Не стоит строить карты с большим количеством зарослей, кувшинок, кнопок и т.п. Это пагубно влияет на количество кадров.

2. Магазин покупок.

- Бесполезные вещи, никак не влияющие на исход матча или попросту мало окупаемые. Можно вспомнить палку, устанавливающую перед игроком блоки, или тот же динамит за 2000 очков, который можно было бы купить только под конец, если же вы конечно не стушевались и не потеряли доступа к ресурсам. Да и гораздо эффективнее проломать проход к кровати самому, потратив лишь 50-150 очков.
- Низкая цена для удочки. Одно из самых недооцененных орудий, в купе с низкой стоимостью может стать серьезным подспорьем на пути к победе. А уж если противник умеет пользоваться удочкой, то вам явно несдобровать.
- Уж явно то, чего не стоит менять - это сбалансированную стоимость лука и спасательной платформы. Если на первом кристаликсе платформами пользовались все кому не лень, в силу низкой стоимости и твёрдой поверхности, на которую практически нельзя было спуститься, то позднее ситуацию исправили. Нерф лука же позволил игрокам перейти к пешему способу ведения боя, гораздо ускорив длительность проведения боя.

3. Игровая механика
Думаю, основной контингент кристаликса, привыкший и освоившийся в условиях того бедварса, который существовал на втором проекте выступит против каких-либо резких перемен в игровой механике, будь то возвращение к истокам, или же наоборот, изменения по новому подобию, с новыми ресурсами и предметами.

- Хотелось бы отметить бесполезность железа, как ресурса в целом. Медленная скорость появления, низкая окупаемость, дыры в обороне (уязвимость на фланге), всё это делало железо непригодным в использовании опытными игроками, приходилось пользоваться в основном золотом или ресурсами с захваченных баз в качестве альтернативы.

4. Рейтинговая система.
На первом кристаликсе присутствовало некое подобие рейтинговой системы, но это подобие было столь непродумано и нелепо, что позволяло выводиться в топ абсолютно любым игрокам буквально за считанные часы. Рейтинг начислялся за совершенные убийства, в зависимости от того, сколько у игрока уже набрано исходного рейтинга, ограничений не было.
На втором проекте рейтинг на бедварсе вовсе отсутствовал по непонятным причинам.
Возможные варианты составления топа:
- По количеству побед.
- По убийствам* (суммарный рейтинг или количество).
*Нужно будет ограничить количество убийств или засчитывать только те убийства, которые были совершены в тот момент, когда у противника была сломана кровать.
- Учитывая винрейт или кд.
- По количеству сломанных кроватей
- Гибрид (учитывается количество побед, сломанных кроватей и убийств).

5. Небольшой свод предложений:
- Предупреждение при подходе к границам карты.
(будет пополняться)

Высказывайте свои идеи и предложения.
 
  • Нравится
Реакции: Notch и _Skret_
Я согласен со всем. Все разложил по полочкам.
 
  • Нравится
Реакции: Immortelle
Интересные и хорошие идеи. Поддерживаю идею с расширением свободного места на картах.
 
  • Нравится
Реакции: TTeP4uK_Four и Immortelle
Я согласен со всем,кроме:
"- Оптимизация. Не стоит строить карты с большим количеством зарослей, кувшинок, кнопок и т.п. Это пагубно влияет на количество кадров."-
Что за бред? В маникрафте нет оптимизации. Если у тебя слабый пк,то скачай сжатые текстуры. Не надо портить красивые карты.

"Хотелось бы отметить бесполезность железа, как ресурса в целом" -
Сыграв на бед варсе более 3600 игр я могу сказать то,что железо очень важно.

Нуу,всё. :)
 
  • Нравится
Реакции: Immortelle
Я согласен со всем,кроме:
"- Оптимизация. Не стоит строить карты с большим количеством зарослей, кувшинок, кнопок и т.п. Это пагубно влияет на количество кадров."-
Что за бред? В маникрафте нет оптимизации. Если у тебя слабый пк,то скачай сжатые текстуры. Не надо портить красивые карты.

"Хотелось бы отметить бесполезность железа, как ресурса в целом" -
Сыграв на бед варсе более 3600 игр я могу сказать то,что железо очень важно.

Нуу,всё. :)
Не стоит воспринимать всё так буквально. Да и вовсе не в наличии оптимизации дело, существуют отдельные случаи, в которых изобилие травы и прочей органической приблуды никак не украшает карту, и действительно может повлечь за собой падение кадров, т.к. большая трава уже блоком не является.
Что касается второго случая, опять же, если брать пример первого кристаликса, то там железо являлось жизненно необходимым ресурсом для создания брони и как минимум оружия. А что мы получаем потом? Абсолютно ненужный ресурс, на который не стоит тратить своего времени, без которого абсолютно спокойно можно победить без всяких заморочек.
 
Последнее редактирование:
но это не относится к обы
Я согласен со всем,кроме:
"- Оптимизация. Не стоит строить карты с большим количеством зарослей, кувшинок, кнопок и т.п. Это пагубно влияет на количество кадров."-
Что за бред? В маникрафте нет оптимизации. Если у тебя слабый пк,то скачай сжатые текстуры. Не надо портить красивые карты.

"Хотелось бы отметить бесполезность железа, как ресурса в целом" -
Сыграв на бед варсе более 3600 игр я могу сказать то,что железо очень важно.

Нуу,всё. :)
Половина всего написанного тобой бред, а другая что-то похожее на здравые мысли. Частично не согласен про траву, с моим стажем строительства и игры на многих видах карт, могу заявить, что влияет на кадры/с только высокая трава или папоротники.
А вот про железо полностью не соглашусь, полностью ненужная хренотень.
Текстуры НИКАК не влияют на кадры, вообще. Это много раз проверялось.
И что-то я не верю в твои 3600 игр. Знаю многих людей, которые играли по 2к игр, но тебя не видели.
Вообщем странный ты, вроде что-то услышал путное, но свои мысли-хрень.
 
  • Нравится
Реакции: Immortelle
Прочитал всё, думаю твои предложения/высказывания возьмут на рассмотрение. За.
 
Последнее редактирование:
На данный момент неизвестно, чего стоит ожидать от разработчиков. Вся суть темы будет строиться на обсуждении аспектах игровой механики и баланса со времен второго проекта. Стоит ли что-то изменить или же оставить - решение игроков или администрации.

1. Карты.
- Стоит сделать акцент на обширности центральной территории, чем больше свободного пространства - тем больше манёвров для проведения сражений. Не стоит пичкать слишком много преград, сковывая тем самым весь потенциал для свободного перемещения и манёвренности.
- Можно будет вспомнить Сады Аметис, где расстояние до центра у одной из команды было непозволительно большим, по сравнению с другими, тет самым лишая эту команду возможностей к быстрому проникновению на центр. Расстояние до центра должно быть равно пропорциональным.
- Оптимизация. Не стоит строить карты с большим количеством зарослей, кувшинок, кнопок и т.п. Это пагубно влияет на количество кадров.

2. Магазин покупок.

- Бесполезные вещи, никак не влияющие на исход матча или попросту мало окупаемые. Можно вспомнить палку, устанавливающую перед игроком блоки, или тот же динамит за 2000 очков, который можно было бы купить только под конец, если же вы конечно не стушевались и не потеряли доступа к ресурсам. Да и гораздо эффективнее проломать проход к кровати самому, потратив лишь 50-150 очков.
- Низкая цена для удочки. Одно из самых недооцененных орудий, в купе с низкой стоимостью может стать серьезным подспорьем на пути к победе. А уж если противник умеет пользоваться удочкой, то вам явно несдобровать.
- Уж явно то, чего не стоит менять - это сбалансированную стоимость лука и спасательной платформы. Если на первом кристаликсе платформами пользовались все кому не лень, в силу низкой стоимости и твёрдой поверхности, на которую практически нельзя было спуститься, то позднее ситуацию исправили. Нерф лука же позволил игрокам перейти к пешему способу ведения боя, гораздо ускорив длительность проведения боя.

3. Игровая механика
Думаю, основной контингент кристаликса, привыкший и освоившийся в условиях того бедварса, который существовал на втором проекте выступит против каких-либо резких перемен в игровой механике, будь то возвращение к истокам, или же наоборот, изменения по новому подобию, с новыми ресурсами и предметами.

- Хотелось бы отметить бесполезность железа, как ресурса в целом. Медленная скорость появления, низкая окупаемость, дыры в обороне (уязвимость на фланге), всё это делало железо непригодным в использовании опытными игроками, приходилось пользоваться в основном золотом или ресурсами с захваченных баз в качестве альтернативы.

4. Рейтинговая система.
На первом кристаликсе присутствовало некое подобие рейтинговой системы, но это подобие было столь непродумано и нелепо, что позволяло выводиться в топ абсолютно любым игрокам буквально за считанные часы. Рейтинг начислялся за совершенные убийства, в зависимости от того, сколько у игрока уже набрано исходного рейтинга, ограничений не было.
На втором проекте рейтинг на бедварсе вовсе отсутствовал по непонятным причинам.
Возможные варианты составления топа:
- По количеству побед.
- По убийствам* (суммарный рейтинг или количество).
*Нужно будет ограничить количество убийств или засчитывать только те убийства, которые были совершены в тот момент, когда у противника была сломана кровать.
- Учитывая винрейт или кд.
- По количеству сломанных кроватей
- Гибрид (учитывается количество побед, сломанных кроватей и убийств).

5. Небольшой свод предложений:
- Предупреждение при подходе к границам карты.
(будет пополняться)

Высказывайте свои идеи и предложения.
Интересно.
Я ЗА.
 
но это не относится к обы

Половина всего написанного тобой бред, а другая что-то похожее на здравые мысли. Частично не согласен про траву, с моим стажем строительства и игры на многих видах карт, могу заявить, что влияет на кадры/с только высокая трава или папоротники.
А вот про железо полностью не соглашусь, полностью ненужная хренотень.
Текстуры НИКАК не влияют на кадры, вообще. Это много раз проверялось.
И что-то я не верю в твои 3600 игр. Знаю многих людей, которые играли по 2к игр, но тебя не видели.
Вообщем странный ты, вроде что-то услышал путное, но свои мысли-хрень.
1. Нуу,уберёт у вас трава пару десятков кадров и что? Хоспади,что у вас за компухтеры ?
2. Железо "бесполезно"? Пфф,бред.. После 3 минутной,появляется примерно 350+ кредитов.
3. Некоторые люди знают,что у меня столько игр. И да,какие у них ники?
 
Здравствуйте! Тема передана разработчикам.
Тема закрыта.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.