Идея основана на ванильной системе зачарований: запрет на использование слишком похожих или совершенно разных характеристик.
Далее тип урона будет означать физический/магический, тип использования для схожих по применению предметов, а категория - 'урон, магия, живучесть и поддержка'
Лёгкие/тяжёлые предметы будут обозначаться либо также, либо без 'предмета' в конце
Основная задача этой системы: сбалансировать билды по типу урона и скорости их добычи, для этого нужен либо полный запрет, либо повышение цены на определённые предметы, при покупке другого.
Все примеры требуют доработки, до полного пересмотра необходимости их реализации. Просьба в комментариях не сильно обращать на примеры, а больше именно на идею.
Для чего это нужно и как могло бы сыграть в CSC:
1 пункт. Сложность создания полного билда персонажей одного типа урона за краткий срок:
Чтобы нельзя было собрать полный билд для персонажа огромный урон без брони абсурдно хорошее решение в обычных играх в самом начале, предлагаю ввести повышение цен при покупке предметов одного типа:
Также любой предмет одной категории на самую малость бы повышал цену на использование той же категории,
2 пункт. Запрет на использование предметов с разным типом урона (командные режимы):
Персонажи/игроки должны работать в команде и разделять свои обязанности, для этого нужно ввести минимальный запрет на использование предметов с одинаковым типом урона. Это обозначает покупая что-либо из списка #1, то это будет запрещать покупать из списков #2 и #3 и наоборот, при #2 запрет на #1 и #3, при #3 запрет на #1 и #2.
Список #3 должен был входить в список #2, но он больше предрасположен к призывателям (что сейчас совсем не является вариантов для прокачки, призыватели пока-что слишком слабы ;/), но при усилении призывателей в будущем, он также может входить как третий вариант взаимоисключений.
В дополнение к этому можно было бы запретить использование одновременно Маски чародея и Сбрасывателя по типу использования
В одиночном режиме всё это могло бы быть единоразовым сильным повышением цены на это, чем полным запретом.
3 пункт. Возможность создания способностей в будущем:
В будущем можно создавать способности лёгких предметов, но это будет стоить закрытия ветки прокачек тяжелых или за повышение цены других предметов.
4 пункт. Как аспект баланса:
В будущем это было бы также аспектом баланса, как и цена и изменение характеристик, что актуально, учитывая то, что с каждым обновлений предметов будет становится всё больше. При добавлении это может хоть и понизить изначальную цену многих предметов, это будет обозначать, что предметы по одиночке будут дешевле, но билды намного дороже, что благоприятно скажется на игре с разными классами, так как в начале пережить сильные классы, купившие несколько предметов из билда практически невозможно, но в более поздной игре, на 30+ волнах, это будет возможно контрить, так как другие предметы для дефа станут дешевле.
Примечание №1: Всё описанное здесь по большей мере относится к будущим обновлениям, но примеры пришлось ставить на существующих, так как взаимоисключения являются довольно хорошим методом баланса предметов, наравне совокупностью повышения цены и уменьшения характеристик.
Примечание №2: Пункт 2 рассказывает о разделение обязанностей, это могло бы послужить основой для создания новых оружий для классов или альтернативного использования существующих, которые были бы более эффективны в пве (по большей мере) у магических классов, так как лишения их физического урона заблокирует возможность проходить волны в соло и частично дуо режимах.
Примечание №3: Возможно для разных режимов или изначальных игроков в команде нужно будет делать разную степень взаимоисключений, до полного отсутствия в определённых моментах.
Далее тип урона будет означать физический/магический, тип использования для схожих по применению предметов, а категория - 'урон, магия, живучесть и поддержка'
Лёгкие/тяжёлые предметы будут обозначаться либо также, либо без 'предмета' в конце
Основная задача этой системы: сбалансировать билды по типу урона и скорости их добычи, для этого нужен либо полный запрет, либо повышение цены на определённые предметы, при покупке другого.
Все примеры требуют доработки, до полного пересмотра необходимости их реализации. Просьба в комментариях не сильно обращать на примеры, а больше именно на идею.
Для чего это нужно и как могло бы сыграть в CSC:
1 пункт. Сложность создания полного билда персонажей одного типа урона за краткий срок:
Чтобы нельзя было собрать полный билд для персонажа огромный урон без брони абсурдно хорошее решение в обычных играх в самом начале, предлагаю ввести повышение цен при покупке предметов одного типа:
Покупая Боевое кольцо или Древнюю секиру, будет сильно повышаться цена для полного билда физического типа урона: Стальные ботинки, второе Боевое кольцо/Древнюю секиру, Меч богов, Шпагу, Копьё и немного повышать цену на Нож лесника, Косу, Мракобесец, Часы защиты от магии
Любой предмет магического типа урона несовместим с Накидкой антимага и Доспехами антимага и должен либо запрещать (командные режимы), либо сильно повышать цены (одиночный режим) на любые предметы физического типа урона, далее описано в пункте 2
Также в это входит несколько предметов живучести (не категории) это Вампирский плащ, Щит жизни, Кости вуду, Маска вампиризма как минимум, но также может быть и Маска чародея, так как имеет +50% к регенерации. Всё это должны быть взаимоисключаемым
2 пункт. Запрет на использование предметов с разным типом урона (командные режимы):
Персонажи/игроки должны работать в команде и разделять свои обязанности, для этого нужно ввести минимальный запрет на использование предметов с одинаковым типом урона. Это обозначает покупая что-либо из списка #1, то это будет запрещать покупать из списков #2 и #3 и наоборот, при #2 запрет на #1 и #3, при #3 запрет на #1 и #2.
Список #3 должен был входить в список #2, но он больше предрасположен к призывателям (что сейчас совсем не является вариантов для прокачки, призыватели пока-что слишком слабы ;/), но при усилении призывателей в будущем, он также может входить как третий вариант взаимоисключений.
Список #1:
- Коса,
- Нож лесника,
- Перчатка тьмы,
- Шпага,
- Боевое кольцо,
- Мантия незримости,
- Этериальное одеяло,
- Древняя секира,
- Копьё,
- Мракобесец,
- Меч богов
- Коса,
- Нож лесника,
- Перчатка тьмы,
- Шпага,
- Боевое кольцо,
- Мантия незримости,
- Этериальное одеяло,
- Древняя секира,
- Копьё,
- Мракобесец,
- Меч богов
Список #2:
- Посох чародея,
- Сбрасыватель,
- Посох уничтожения,
- Кости вуду
- Посох чародея,
- Сбрасыватель,
- Посох уничтожения,
- Кости вуду
Список #3:
- Сумка призывателя,
- Кольцо призывателя,
- Сбрасыватель,
- Артефакт повелителя нечисти
- Сумка призывателя,
- Кольцо призывателя,
- Сбрасыватель,
- Артефакт повелителя нечисти
В одиночном режиме всё это могло бы быть единоразовым сильным повышением цены на это, чем полным запретом.
3 пункт. Возможность создания способностей в будущем:
В будущем можно создавать способности лёгких предметов, но это будет стоить закрытия ветки прокачек тяжелых или за повышение цены других предметов.
Например, сейчас Всевидящий камень совсем не пользуется популярностью, даже против персонажей, как Хоккай, несмотря на то, что откат порошка выше, чем откат способности Хоккая. Тратить целый слот тяжёлых предметов - того не стоит. Поэтому его можно перенести в лёгкие предметы, подняв цену до изначальных 3000, но, например, оно закроет рецепт Этериальное одеяло, но не Мантию незримости, либо же повысит цену на оба предмета.
4 пункт. Как аспект баланса:
В будущем это было бы также аспектом баланса, как и цена и изменение характеристик, что актуально, учитывая то, что с каждым обновлений предметов будет становится всё больше. При добавлении это может хоть и понизить изначальную цену многих предметов, это будет обозначать, что предметы по одиночке будут дешевле, но билды намного дороже, что благоприятно скажется на игре с разными классами, так как в начале пережить сильные классы, купившие несколько предметов из билда практически невозможно, но в более поздной игре, на 30+ волнах, это будет возможно контрить, так как другие предметы для дефа станут дешевле.
Примечание №1: Всё описанное здесь по большей мере относится к будущим обновлениям, но примеры пришлось ставить на существующих, так как взаимоисключения являются довольно хорошим методом баланса предметов, наравне совокупностью повышения цены и уменьшения характеристик.
Примечание №2: Пункт 2 рассказывает о разделение обязанностей, это могло бы послужить основой для создания новых оружий для классов или альтернативного использования существующих, которые были бы более эффективны в пве (по большей мере) у магических классов, так как лишения их физического урона заблокирует возможность проходить волны в соло и частично дуо режимах.
Примечание №3: Возможно для разных режимов или изначальных игроков в команде нужно будет делать разную степень взаимоисключений, до полного отсутствия в определённых моментах.