П: Предложения для режима "Феодальные войн".

Хороша ли идея?

  • Да, согласен(на) со всем.

  • Да, но кое-что изменил(а) бы.

  • Нет, аффтора на мыло.

  • Слишкам многа букаф.


Результаты будут видны только после голосования.
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Creeperon

Часто узнаваемый
Игрок
29 Сен 2017
290
32
Внимание, это переписка этой темы, дабы уподрячить всё, что было написано в комментариях.

1)
Примечание: ОАС - Особая Активируемая Способность

Крестьянские:
Фермер - он и есть фермер, никаких ветвей не придумал.

Лесоруб - Лесничий, получает ускорение при вырубке деревьев + ОАС, ускоряющая рост деревьев (как костная мука).
- Берсерк, наносит больший урон, используя топоры + ОАС Ярость, дающая + Х% урона, но уменьшающая защиту на Х/2%, где X - уровень профессии.

Охотник - Следопыт/Разведчик, увеличенная скорость бега и урон от лука.
- Браконьер, позволяет ставить улучшенные ловушки, а также ловушки 2 уровня.

Шахтёр - Рудознатец, увеличенное выпадение ценных руд, а также способность проверять ближайшие блоки на наличие руды.
- Копатель (онлайн, гы), увеличенная скорость раскопки, хорош для создания рвов и подкопов.

Повар - разветлений нету, но теперь его еда даёт некоторые положительные эффекты (зависит от уровня).

Рыбак - опять без разветлений.

Строитель - Зодчий, его постройки дают более сильные усиления, как бы странно не звучало.
- Фортификатор, его постройки становятся более крепкими (можно сделать, чтобы при попытке сломать давался эффект слабости или блоки надо было ломать несколько раз).

Пастух - Зверовед, увеличенная добыча с выращенных животных + ОАС, ускоряющая рост животных.
- Друид, может на время призывать животных для помощи себе в бою.

Писарь - Архивариус, позволяет создавать более мощные свитки.
- Чародей, позволяет делать более мощные зачарования вещей.

Неблагородные:
Стражник - Захватчик, увеличены урон и защита при захвате чужих земель.
- Защитник, увеличены урон и защита при сражении на своих землях.

Убийца - Шпион, позволяет узнать различную информацию о городе (казна, УИ и т.д.) при нажатии на Ядро Города врагов. Чем выше уровень, тем больше информации.
- Ассасин, позволяет входить в невидимость, увеличивает урон при атаку в спину и т.д.

Алхимик - Учёный, технологии проводятся быстрее и требуют меньше материалов.
- Зельевар, зелья дают более лучшие эффекты.

Кузнец - Оружейник, изготавливает более лучшие оружия.
- Брониик, изготавливает более лучшую броню.

Лекарь - Священник, ОАС, позволяющая накладывать благословения на союзников, зависит от ур.
- Полевой медик, ОАС, позволяющая лечить союзников, когда они не в бою, а также уменьшать эффект Раны Прошлого во Врачевальне.

Торговец - ничего не придумал.

Благородные:
Оруженосец Рыцарь - Рыцарь Короны, увеличены все боевые характеристики.
- Барон → Король, ну тут понятно.

2)
Теперь при смерти накладывается эффект Раны Прошлого. Сей эффект накладывает Медлительность I и Слабость II, а также снижает основные характеристики на 50% на 5 минут. Длительность эффекта может быть снижена в здании Врачевальня и игроком-Полевым медиком.

3)
Теперь можно будет строить особые здания, дающие какие-либо особенности. Для постройки какого-либо здания нужны ключевые блоки, без которых здание не считается таковым. Также, Строитель (и никто более) должен разметить место под здание, дабы они не пересекались. Ниже приведу некоторые здания, которые сумел придумать:

1) Ратуша, необходимые блоки: Ядро Города, Стол для черчения. Ратуша - главное здание города, если оно разрушено/захвачено, город считается разрушенным/покорённым. В Ратуше создаются Знамёна, позволяющие захватывать чужие территории. Также, Ратуша - единственное здание, которое может построить не строитель.
2) Врачевальня, необходимые блоки: Стол для операций, Аптечка (блок). Врачевальня - место для лечения тела и души, позволяет Лекарям и Полевым медикам ускорять лечение ран и "Ран Прошлого". Также, при наличии технологии "Тайны Древних: Забыть всё" позволяет Полевым медикам менять основные характеристики игрока.
3) Кампус, необходимые блоки: Стол для черчения, Полка для книг *3, Кристалл Знаний. Кампус (Университетский городок) - различные здания (хотя в этом случае зданиЕ) для изучения новых технологий. Позволяет, собсна, изучать новые техногии за счёт определённых материалов и Свитков Древних.
4) Сторожевая башня, необходимые блоки: Сторожевой кристалл. Сторожевая башня - техномагическое здание, докладывающее всем игрокам с боевым классом о том, что рядом с ней на определённом расстоянии находится незнакомец/враг/союзник.
5) Кузница, необходимые блоки: Кузня, Домна, Корыто. Кузница - одно из важнейших зданий в городе, позволяющее Кузнецу ковать вооружение. Характеристики брони зависят от уровня Кузнеца, от материалов, от Удачи и Ловкости Кузнеца, от изученных технологий, причём материал играет не самую важную роль, к примеру, созданный из стали высшего качества с обсидиановой пластиной нагрудник, но выкованный Кузнецом 1 уровня может оказаться хуже, чем нагрудник из дряного железа, сделанный Бронником 1 ур. с высокой Удачей и Ловкостью.
6) Торговый дом, необходимые блоки: Кристалл Связи, Доска для обьявлений. Торговый дом - что может быть роднее для торговцев? Торговый дом позволяет выходить в ЕТС (Единая Торгвая Сеть), которая в видео вызывается командой /market. Я же предлагаю убрать её и добавить Торговый дом. Ну и соответсвенно, в нём торговцы могут торговать, обммениваться и т.д.
7) Казармы, необходимые блоки: Кристалл Призыва, Кровать *4, Стол для черчения. Казармы - место найма и тренировки войск. В Казармах можно нанимать НИПов для защиты города от вражеских шпионов и войск. НИПов желательно вводить в игру при помощи мода CustomNPC, но можно и просто плагином.
8) Склад, необходимые блоки: Кристалл Связи, Сундук *8. Склад - помещение для хранения вещей (логично, не правда ли?). Так то вы можете поставить любые сундуки на вашей территории, но учитывайте, то что вражеские Убийцы и Шпионы с высоким шансом могут вскрыть их. Потому куда лучше хранить всё важное в Складе, он во много раз снижает шанс вскрытия сундуков.
9) Разные оборонные здания, которые мне лень расписывать.

3)
Теперь по карте будут появляться различные подземелья, в которых, по старинке, будут и боссы, и ловушки и т.д.(хотя, карта может быть и самодельная, тогда команде строителей Кристаликса надо будет их строить). Подземелья будут содержать различные драгоценности, руды и Тайны Древних (в зависимости от типа подземелья).
К примеру, в биоме тёмных дубов может появиться Ведьмин Лес, в котором, собсна, будут монстры - ведьмы, с Бабой Ягой в виде босса. И в сундуках у них будут различные растения, зелья и Тайны Древних, связанные с Врачеванием.
Монстров в подземельях можно будет ввести с помощью мода CustomNPC либо же плагином, нападобие Азеруса.
Также, подземелья можно будет проходить не один раз, но как тогда остановить набивку добычи и т.д.? А просто, монстры в подземельях будут усиляться каждый раз, когда подземелье зачищено, к примеру, Зомби били на 6 ОЗ, а будут на 8 и т.д.

4)
Как уже было написано выше, вся непрямая торговля должна осуществляться через Торговый дом. Но и тут есть несколько моментов:
1) Простые игроки могут продавать товары по цене на 20% ниже средней и покупать на 20% выше средней.
2) Торговцы 1 ур. могут продавать на 15% ниже средней и покупать на 15% выше средней. C увеличением уровня увеличивается/уменьшается порог.
3) Т.к. рынок общий и там торгуются игроки, то и покупают, собсна, они. Потому, при выкладываении какого-либо товара, игрок не сразу получает денег, а лишь тогда, когда его товар купят. Торговцы могут получать до 20% сразу.
4) Также на Твосе у Врат будет стоять торговец, скупающий вещи по 50% стоимости (ниже).

5)
1) Нормально переименовать некоторые слова, ибо когда я вижу "дамаг" и "дефолтный", моё правое сердечко сильно побаливает.
2) Ввести новые 2 характеристики: Ум и Ловкость.
Ум - Увеличивает шанс крита (крит - урон от атаки в 2 раза выше), а также даёт некоторые усиления Лекарям, Алхимикам, Писарям и всех их улучшениям.
Ловкость - Увеличивает шанс крита и уворота.
3) При выборе другой профессии уровень старой не сбрасывается. Вместо этого он снижается на 1 за каждые новые 2 уровня новой профессии.
К примеру, когда ты был Шахтёром 90 ур., но стал Охотником, то когда ты достигнешь 28 ур., твой уровень Шахтёра станет 90 - 28/2 = 76 ур.
И кстати, когда ты переводишь свою профессию на новый уровень (Лекарь - Священник и т.д.), то твой уровень теряется, а она становится нулевой, и на старую больше нельзя будет вернуться


Редактор жалуется на длину темы, потому допишу ниже.

 
6)
Я написал, что Писарь разветляется на Архивариуса и Чародея, что же они делают?
Теперь Писарь может создавать волшебные свитки, дающее какие либо улучшения. До 50 урп. - свитки 1 ур.
После 50 урп. - свитки 1 и 2 ур.
Что же это за свитки, как они делаются и что они делают? Для создания свитка Писарю нужна 1 бумага, 1 перо и 1 чернило (из восьминожек которое). Также, надо добавить мод (как-то много модов, вы не находите?), позволяющий, используя всё это, писать на бумаге. Так вот, чтобы сделать свиток, Писарю надо написать/нарисовать что-то на бумаге и выбрать вид свитка, а после применить свой опыт (XP) и особые предметы для создания.
К примеру, чтобы создать Малый Свиток Критов нужно что-то накалякать в бумаге, выбрать этот вид из списка и потратить 2 ур. опыта и кремень со стрелой, и в итоге получится свиток, дающий +2% к шансу крита на 15 минут. Чтобы создать Средний Свиток Критов надо к уже созданному свитку применить способность Писаря и отдать еще 4 ур. опыта и кремень со стрелой. Он уже даёт не +2%, а +4%.

Немного отойду от профессий и напишу про новое здание: Алтарь Зачарований, необходимые блоки: Стол зачарований (теперь не работающий как обычно), 12 книжных полок, Кристалл Знаний. Алтарь Зачарований - довольно важное строение, позволяющие улучшить своё оружие и броню магией. На Алтаре любой класс может добавить зачарование к предметам, но только 1 ур. и только одно к предмету. Работает это так: Выбираешь предмет, ПКМ по Кристаллу Знаний, выбираешь зачарование, отдаёшь некоторое кол-во уровней опыта и материалов и радуешься. Зачарователь же может накладывать более сильные чары и по несколько на вещь.
К примеру, решил Охотник лук на Силу зачаровать, и видит, что может только на Силу I зачар положить за 4 ур. опыта и густое зелье да 3 нити. И накладывает он, собсна, зачар за 3 минуты. А другой Охотник решил отдать свой лук Зачарователю 50 ур, который может зачаровать на Силу III и Прочность II за 24 (16 + 8) ур. опыта, 3 густых зелья, 9 нитей и 2 обсидиана. Ну предположим, что у Зачара есть столько опыта, и он зачаровывает сей лук за 18 (12 + 6) минут.
А теперь главный вопрос: Откуда Зачарователю брать столько опыта, ведь это не боевой класс? Так вот, в некоторых подземельях с некоторым шансом может попасться Сфера Опыта, позволяющая отдать в неё до 550 опыта (20 уровней) и забирать обратно, но со штрафом в 20%. Т.е. тот же Охотник, набрав 20 ур. опыта при помощи Сферы Опыта может отдать его Зачарователю, но тот получит лишь (20-20*20%) = 16 чистых уровней.

7)
Ловушки... Их лучше всего вводить отдельным модом. Так вот, ловушки могут быть разные, хоть обычные шипы из пола, хоть вылетающие огненные шары сбоку. Самое главное, что хоть их сделать могут кто угодно, поставить их могут только Охотники и их ветви и Ассасины. Но Охотники, Ассасины и Следопыты могут ставить только самые простые ловушки, которые реагируют на всех. Браконьеры же могут ставить улучшенные ловушки, которые реагируют на всех, кроме своих и союзников. И кстати, ловушку просто так не поставить, как и не снять. Чтобы успешно поставить ловушку и самому не пораниться надо иметь высокие Ловкость и Ум, а также высокий уровень класса.
Ну допустим ловушку поставили, но как снять то её? Для этого надо с зажатым Shift начать её ломать. При неудаче ловушка срабатывает и наносит урон даже если вы вне зоны действия. Поэтому иногда её лучше просто обойти.
Также несколько заметок: 1) Ловушки должны быть едва видны на фоне чего либо, т.е. для тех же шипов должна быть плоская, едва видная текстура с мелкими дырочками и т.д.
2) Разные ловушки по разному влияют на броню. К примеру, шипы из пола сильно ломают ботинки, а из потолка - шлем. Валун ломает всю броню, а от Стены Огня можно защититься только имея зелье огнестойкости.
8)
В описании Кузницы я писал, что там обязательный блок - Домна. Так вот, теперь это будет основной блок во всем кузничестве. Это блок будет иметь схожее меню с печкой, но там будет не 1, а 4 ячейки для руды, НО, там нельзя будет плавить 4 предмета за раз, а также нельзя будет готовить руду и плавить стекло с глиной, теперь только руда. Зачем же 4 ячейки, коли работает только одна из них? Эта единственная ячейка будет под руду, остальные будут как примеси для выхода более лучшего материала.
А теперь насчёт материалов... Теперь, когда вы плавите железо в обычной печке, у вас будет выходить Дряной железный слиток. Если вы хотите предметы более лучшего качества, надо строить Кузницу и в Домне выпекать их. Если что, низ./ср./выс. к. означает низкое/среднее/высокое качество.
Вот все рецепты, связанные с железом (золото пока не трогал):
Жел. руда = Железный слиток (низ. к.).
Жел. руда + Уголь = Железный слиток (низ. к.).
Жел. руда + Уголь + Порох = Железный слиток (выс. к.).
Жел. руда + Флюс (смесь песка, гравия и глины как 1:1:1 на верстаке) = Стальной слиток (низ. к.).
Жел. руда + Флюс + Уголь = Стальной слиток (ср. к.).
Жел. руда + Флюс + Уголь + Порох = Стальной слиток (выс. к.).
Стальной слиток + Чернильный мешок (не спрашивайте почему так, лучше не придумал) = Чёрная сталь (низ. к.)
Стальной слиток + Чернильный мешок + Угольный блок = Чёрная сталь (ср. к.).
Стальной слиток + Чернильный мешок + Угольный блок + Порох = Чёрная сталь (выс. к.).
ТД (Впредь и далее ТД=Тайны Древних):
Чёрная сталь (выс. к.) + Лазурит + Алмаз + Светопыль = Синяя сталь - неожиданно лёгкий металл. При использовании в лёгкой броне немного ускоряет игрока, а в тяжёлой едва замедляет. Однако, его защитные качества чуть хуже, чем у Чёрной стали (ср. к.).
Чёрная сталь (выс. к.) + Блок красного камня + Изумруд + Порох = Красная сталь - очень тяжёлый металл, дающий высокую защиту. Даже в лёгкой броне даёт неслабое замедление, что уж говорить про тяжёлую. Однако, его защитные свойства очень высоки, посему он идеален для класса Защитник или Захватчик при защите своего Знамени.

Чтобы вы не писали, что, мол, никто не будет делать низкого или среднего качества, т.к. можно делать сражу высокое, напишу сразу: все эти рецепты (за исключением первого) надо открывать в Кампусе, причём зачастую не так дёшево. Потому иногда выгоднее сделать кучу вещей качеством чуть ниже, чем исследовать качество выше, но остаться без материала. Про исследования напишу чуть позже, ибо писать там много.

А теперь самое главное, насчёт вооружения. Теперь будет 3 вида брони металлической. По поводу её создания: Теперь будут изменены рецепты создания метал. брони. Чтобы создать метал. броню, надо в центре поместить часть кожаной брони и вокруг неё опр. кол-во металла для разных видов брони. Насчёт кожанки поясню: Во-первых, вы же не станете одевать холодный металл прямо на голое тело? Во-вторых, это надо для создания новой цепочки действий, чтобы как можно более разных классов было задействовано: Шахтёр -+ Пастух/Охотник -+ Учёный -+ Кузнец. Иначе Пастух является более менее бесполезным классом.
Вот рецепты и названия брони (не спрашивайте, что со слитками, просто я делал это в Paint):
%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F-png.2133

____Клёпаная броня_________ Кольчужная броня____________ Латная броня
______(Лёгкая)________________ (Средняя)________________ (Тяжёлая)

Как легко догадаться, лёгкая броня почти не снижает скорость, но и защищает хуже. Тяжёлая наоборот, даёт ощутимую защиту и настолько же ощутимое замедление. Ну а средняя не рыба, не мясо.
Чуть не забыл, к броне можно будет делать улучшения, всего есть 2 их вида: кузнечные и рунные.
Кузнечных я пока придумал лишь 2 вида: Алмазная пыль и Обсидиановая пластина. Алмазная пыль (Алмаз + Кирка в верстаке) при использовании на оружие в размере 4:1 даёт небольшую прибавку к урону, а на броне небольшой эффект Шипов от схожего зачарования. Обсидиановая пластина даёт небольшой прирост к броне и чуть уменьшает скорость. Важно указать, что оба улучшения также открываются в Кампусе.
Насчёт рунных... Руны можно будет выбивать в подземельях или за задания. На каждую часть брони можно будет нацепить лишь 1 руну, будь то Руна Скорости или Выносливости.
 
9)
Надеюсь все знают, что такое Ремесло Цивилизаций, сиречь CivCraft. Ну или по крайней мере слышали. Надеюсь. Так вот, я предлагаю внести эту систему и на ФВ, но только немного изменённую.
Вот допустим вы создали своё государство и хотите себе территорию, пишите /f claim... И ничего не происходит, ибо теперь новые правила. Теперь, как уже писал ранее, чтобы создать город, нужно Ядро Города. Рецепта его привести не могу, ибо будет на меня @BenDobryak косо глядеть, ведь экономику лучше на разрабов оставить. Так вот, когда у вас есть Ядро Города, вы можете поставить его вместе со Столом для черчения где хотите, и тогда тот надел (16*16) будет считаться вашим. Суда же припишу 3 уточнения:
1) Ратуша - единственное здание, которое может построить НЕ Строитель.
2) При установке территорией Ратуши считается местность 12*12, потому поставить Ядро около границы надела не получится.
3) После установки никто не сможет разрушить ваше Ядро, не считая войны, потому лучше выбирать место заранее.
Вот поставили вы Ядро и у вас теперь есть целый 1 надел. Вы становитесь Градоначальником города и Главой государства. Теперь вы можете добавить других игроков в свой город, а не государство, это важно. Основанный город становится столицей гос-ва. Также вы можете назначить других игроков Градоначальниками и Советниками этого города, которые могут управлять наделами на территории города.
Чем же отличается система городов от нынешней? Логично, что можно будет ставить несколько городов. Только еще один город для вашего гос-ва могут поставить только Градоначальники и Советники столицы.
Зачем же делать несколько городов? Тут есть несколько причин:
1) Присоединять к себе территорию можно только находящуюся вплотную к вашим границам, но для каждого города границы то свои, и города могут находится на тысячи блоков от столицы.
2) По новой системе завоеваний, о которой я напишу позже, при захвате столицы вы не проигрываете, ваша столица перемещается в город, имеющий наибольшое кол-во наделов. Потому может быть полезно сделать много городов на всякий случай.
Кстати, теперь, чтобы положить деньги в казну города, надо подойти к Ядру Города и нажать ПКМ, и там откроется меню для выбора снятия/кладения злата в казну. Ах да, чуть не забыл, теперь никакого /f home, теперь или пешком, или смерть, или через Врата, о которых напишу позже. А также если Глава гос-ва не заходил в игру в течение 3 дней, то его место занимает Градоначальник/Советник/просто житель города с наибольшим количеством денег. То же касается и Градоначальников отдельных городов.

10)
На данном режиме воевать мне не пришлось, но про нологи слышал, но это не в тему. Теперь, при этой механике, объявление войны и захват города - 2 разных понятия. В чём же собсна разница? Теперь объявить войну другому государству и принять/предложить мир может любой Градоначальник столицы. Когда объявлена война другому государству, вы не сможете покупать их товары на Рынке, как и они тоже, также их будут помечать и атаковать ваши башни, когда видят (как преступников в Циве) и на них не будет действовать Купол Мира, о котором напишу позже. Но ничего ломать на чужой территории нельзя. Что же делать, как нам быть? Как же земли захватить? А для этого надо объявить захват города.

Чтобы объявить захват чужого города, надо возле него поставить Знамя, рецепт которого я сам не знаю, авось @BenDobryak подскажет... Так вот, чтобы объявить захват, надо поставить своё Знамя на наделе возле вражеских границ. Если надел ничейный, то на время захвата он становится вашим. Кстати, объявить захват можно только если у вас война с этим гос-вом, и начать захват могут только Советники любого города. Вот поставили вы его, что дальше? Дальше у ваших врагов есть 3 выбора: Сдаться, игнорировать и ответить на нападение:
1. При сдаче вся территория города переходит в ваше гос-во, Советник, начавший захват, становится его Градоначальником, а вражеские горожане изгоняются. При этом кол-во наделов, которые может захватить любой гражданин этого города, бывший или будущий, не изменяется. Т.е., если вы захватили город, то все его бывшие жители не могут захватить больше наделов, если уже истратили их. Ах да, надел, на котором стоит Знамя становится ничейным, а Знамя пропадает.
2. При игноре из казны этого города каждый час X злата будет переходить в казну города, Советник которого объявил захват. Когда золото кончается, город переходит к вам по правилу из 1.
3. При ответе начинается самое интересное... Даже не знаю с чего начать... В общем, чтобы захватить город, надо захватить надел, на котором находится Ратуша. Чтобы разрушить город, надо сломать Ядро Города, тогда все захваченные наделы города становятся ничейными (надел со Знаменем тоже, Знамя просто пропадает). Чтобы отбить атаку на город, надо сломать вражеское Знамя. Вот полупример-полуроспись механики:

Короче, X - надел враж. города, -- ничейная территория, O - Знамя, X - наделы под атакой, R - надел с ратушей. О - захваченный надел.
Допустим государство Барсятия объявило войну государству Одменум и Советник Пивас с его отрядом поставили Знамя около города Модаритин в точке О, тогда все X оказываются под их атакой (1). На этих наделах они могут творить что хотят. Чтобы захватить надел, нужно, удерживая численное превосходство, набрать на нём 300 очков (240 c изученной тактикой). 1 очко = 1 секунда. Допустим, они захватили средний надел, тогда на время захвата он становится ихним, а соседние с ним находятся под их атакой (2). И вот отряд Пиваса близко к Ратуше, но тут Модаритяне неожиданным рывком ломают Знамя Пиваса и успешно отбивают атаку на свой город, получая защиту от захватов на целый час (3).

X X X -- -- | X X X -- -- | X X X -- --
X R X О -- | X R О О -- | X R X -- --
X X X -- -- | X X X -- -- | X X X -- --
-- -- -- -- -- | -- -- -- -- -- | -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- | -- -- -- -- --| -- -- -- -- --
||| (1) ||||||||||| (2)|||||||||| (3) (пробелы просто убирает, потому пришлось делать такими чёртами).

Сразу же напишу несколько уточнений:
1) Одновременно на один и тот же город может напасть сколько хочешь государств, главное, чтобы наделов для Знамён хватило. Только владельцем города может быть лишь одно государство, потому, захватив город, вам придётся отбить атаки других отрядов. Если другие отряды являются вашими союзниками (об этом потом), то их Знамя просто исчезает, а надел со Знаменем становится ничейным. Т.е. можно будет создавать военные союзы против сильных государств.
2) Сразу же после захвата Советник может переименовать захваченный город без учёта времени в 3 дня.
3) Если Ядро Города разрушено, то все земли города становятся ничейными, а построенные здания становятся просто постройками.

11)
Короче, у государств может быть 5 статусов: Война, Вражда, Нейтралитет, Дружба и Союз. Про Войну я писал, если у вас Вражда, то на них и на вас действуют такие же штрафы, как и при Войне, но при этом нельзя объявлять захват городов. При Дружбе вы не сможете атаковать их в пределах своих и чужих городов, как и они вас. А теперь самое интересное - Союз. При Союзе вы не сможете атаковать друг друга на любой территории, на вас/них не действуют их/ваши ловушки 2 ур., а также при атаке на один из городов союзник, вы можете помогать отражать атаку без объявления войны нападающим. Больше особо не придумал. Печаль беда.
Не знаю почему, но почему-то вторая выпадающая тема не исчезает никак.
 
12)
Как я уже писал ранее, исследования проводятся на Кристалле Знаний. Когда нажимаешь ПКМ по Кристаллу, открывается меню разделов исследований. При нажатии на выбранный раздел открывается список всех изученных и не изученных исследований. При наведении на исследование будет написано, что оно открывает/улучшает. При нажатии на исследованное исследование (хорошо звучит, неправда ли?) ничего не будет, а на неизученное откроется меню подтверждения, в котором будут указаны все необходимые требования. Ниже будут написаны все исследования, которые я придумал/вспомнил.

Примечания:

1) У профессий, связанных с этим исследованием шанс успешного изучения на 20% выше (ну логично, что кузнец лучше знает, как ковать, а торговец – торговать). Все проценты будут указаны для профессий, не причастных к этому исследованию.

2) Каждые 50 единиц Ума увеличивает шанс успешного изучения на 1%, т.е. максимум на 20%. Для Учёных эти проценты уменьшаются в 2 раза (иначе жирно слишком).

3) У каждого Учёного начальный шанс успешного изучения выше на 7% + 1% за каждые 3 уровня. Т.е. полностью прокаченный до 100 ур. Учёный и с 1000 Ума изучает на 50% успешней, чем кто-либо другой.

4)При начале исследования Кристалл вначале забирает материалы из вашего инвентаря, а потом проверяет и берёт со Склада, если он есть в вашем городе.

5) Одновременно в одном здании может изучать лишь один человек. Чтобы изучение шло, надо, чтобы он стоял внутри здания не дальше чем в 4 блоках от Кристалла и Стола для черчения. Если отойти чуть дальше, исследование остановится и продолжиться, лишь тогда, когда вы вернётесь обратно. Дабы не было такого, что игрок начал изучать, но не закончил и его долго нет, любой Советник и выше этого города может прервать изучение нажав ПКМ по Кристаллу и подтвердив это.

6) Когда вы получаете Свиток Древних, на нём написано что-то вроде: “Свиток покрыт неизвестными вам рунами.”. Чтобы понять, что хранит в себе Свиток, надо вначале изучить сам Свиток нажатием ПКМ по Кристаллe, ничего не тратя, кроме 10 минут. После этого на нём отобразится описание исследования, которое можно изучить, нажав Свитком ПКМ по Кристаллу. При этом сам Свиток пропадёт лишь при успешном изучении, НО не материалы и деньги.

7) X – Кол-во денег, которые уходят как налог за 1 надел в час. Специально для @BenDobryak, чтобы не портить экономику.

8) ТД – Тайны Древних, ШУ – шанс успеха, ББ – ближний бой.

9) Флюс = Песок + Гравий + Глина в любом порядке на верстаке, Алмазная пыль = Алмаз + Кирка на верстаке в любом порядке.

10) Если ШУ не указан, значит он всегда 100%.


Кузнечное дело (всё, что связано с выплавкой металлов – в Домне):

1) Выплавка железа среднего качества, открывает рецепт [Железная руда + Уголь = Железный слиток (низ. к.)]. Стоимость: 24 Железная руда, 24 Железный слиток (низ. к.), 24 Уголь, 30X злата, 80% ШУ, 5 мин.

2) Выплавка железа среднего качества, открывает рецепт [Железная руда + Уголь + Порох = Железный слиток (ср. к.)]. Стоимость: 24 Железная руда, 24 Железный слиток (ср. к.), 24 Уголь, 24 Порох, 40X злата, 75% ШУ, 10 мин.

3) Выплавка стали низкого качества, открывает рецепт [Железная руда + Флюс = Стальной слиток (низ. к.)]. Стоимость: 24 Железная руда, 24 Железный слиток (выс. к.), 24 Флюс, 50X злата, 70% ШУ, 15 мин.

4) Выплавка стали среднего качества, открывает рецепт [Железная руда + Флюс + Уголь = Стальной слиток (ср. к.)]. Стоимость: 24 Железная руда, 24 Стальной слиток (низ. к.), 24 Флюс, 24 Уголь, 60X злата, 65% ШУ, 20 мин.

5) Выплавка стали высокого качества, открывает рецепт [Железная руда + Флюс + Уголь + Порох = Стальной слиток (выс. к.)]. Стоимость: 24 Железная руда, 24 Стальной слиток (ср. к.), 24 Флюс, 24 Уголь, 24 Порох, 70X злата, 60% ШУ, 25 мин.

6) Выплавка Чёрной стали низкого качества, открывает рецепт [Стальной слиток (выс. к.) + Чернильный мешок = Слиток Чёрной стали (низ. к.)]. Стоимость: 24 Стальной слиток (выс. к.), 24 Чернильный мешок, 80X злата, 55% ШУ, 30 мин.

7) Выплавка Чёрной стали среднего качества, открывает рецепт [Стальной слиток (выс. к.) + Чернильный мешок + Угольный блок = Слиток Чёрной стали (ср. к.)]. Стоимость: 24 Стальной слиток (выс. к.), 24 Чернильный мешок, 24 Угольный блок, 90X злата, 50% ШУ, 35 мин.

8) Выплавка Чёрной стали высокого качества, открывает рецепт [Стальной слиток (выс. к.) + Чернильный мешок + Угольный блок + Порох = Слиток Чёрной стали (выс. к.)]. Стоимость: 24 Стальной слиток (выс. к.), 24 Чернильный мешок, 24 Угольный блок, 24 Порох, 100X злата, 40% ШУ, 40 мин.

9) Изготовление металлических наконечников, позволяет заменять Кремень на любой Слиток во время создания Стрел. Стоимость: 24 Стрела, 24 Слиток дрянного железа, 24 Кремень, 5X злато, 85% ШУ, 5 мин.

10) Тут еще должны быть рецепты луков, но я не придумал.

11) Обделка обсидианом, открывает рецепт [Обсидиан + Любая броня + Обсидиан = Броня (обс.)]. Стоимость: 24 Обсидиан, 40X злата, 70% ШУ, 15 мин. Напомню, что обделка обсидианом добавляет немного брони, но уменьшает скорость передвижения.

12) Обделка Алмазной пылью, открывает рецепт [Алмазная пыль + Любое оружие ББ + Алмазная пыль = Оружие ББ (алм.)]. Стоимость: 24 Алмаз, 24 Алмазная пыль, 40Х злата, 70% ШУ, 15 мин. Обделка Алмазной пылью немного увеличивает урон оружия ББ.

ТД: 1) Выплавка Синей стали, открывает рецепт [Слиток Чёрной стали (выс. к.) + Лазурит + Алмаз + Светопыль = Слиток Синей стали]. Стоимость: 24 Слиток Чёрной стали (выс. к.), 24 Лазурит, 24 Алмаз, 24 Светопыль, 200X злата, 20% ШУ, 45 мин. Описание: Вы обнаружили способ изготовления невероятно лёгкого металла – Синей стали. Хоть она легка и прекрасно куётся, вы замечаете, что её защитные/атакующие свойства чуть хуже Чёрной стали.

2) Выплавка Красной стали, открывает рецепт [Слиток Чёрной стали (выс. к.) + Блок красного камня + Изумруд + Порох = Слиток Красной стали]. Стоимость: 24 Слиток Чёрной стали (выс. к.), 24 Блок красного камня, 24 Изумруд, 24 Порох, 200X злата, 20% ШУ, 45 мин. Описание: Вы обнаружили способ изготовления невероятно крепкого металла – Красной стали. Но вы замечаете, что этот металл невероятно тяжелый, даже при малом его использовании вещи значительно утяжеляются по сравнению с другими металлами.

3) Обделка Хитином, открывает рецепт [Хитин + Любая броня + Хитин = Броня (х.)]. Стоимость: 24 Хитин, 80Х злата, 25% ШУ, 45 мин. Описание: Хитин, падающий с огромных насекомых, кажется очень крепким и одновременно лёгким. Так почему бы не прицепить его к нашей броне? (Уже не описание) Обделка брони Хитином увеличивает его защиту и почти не снижает скорость передвижения.

Кстати, некоторые могут подумать, что можно покупать металлы у других игроков и в магазине, и делать с ними что хочешь. Но нет, исследование не только позволяет создавать металл, оно также позволяет пользоваться им в рецептах.

Военное дело (тут нету ШУ, т.к. тут не практика, а теория):

1) Тактика, уменьшает кол-во очков для захвата надела во время атаки города с 300 до 240 (с 5 до 4 минут). Стоимость: 100X злата, 45 мин., во время атак захвачено 5+ наделов, захвачен 1+ город.

2) Агрессор, при объявлении Войны или Вражды бывшему Дружественному или Союзному государству ваше гос-во больше не теряет Уважение Империи (УИ)(об этом будет написано в следующем предложении Твос и всё, что на нём.). Стоимость: 150X злата, 60 мин., объявлено 5+ войн, выиграно 3+ войн (враг предложил Нейтралитет). Невозможно изучить при активной технологии Мирная страна.

3) Мирная страна, при заключении Нейтралитета с вражеским государством ваше государство больше не теряет Уважение Империи. Стоимость: 150Х злата, 60 мин., вам было объявлено 5 войн, проиграно 3+ войн (вы предложили Нейтралитет). Невозможно изучить при активной технологии Агрессор.

4) Ударной отряд, вы получаете усиление атак и защиты, если рядом с вами находится 4+ ваших союзников (5+ в целом). Стоимость: 70X злата, 30 мин., во время атак захвачено 3+ наделов.

5) Защита границ, во время захвата вашего города эффект Раны Прошло длится не 5, а 3 минуты. Стоимость: 70Х злата, 30 мин., отбито 3+ попыток захватить ваш город.

6) Перехват, при захвате вражеского города 20% шанс украсть случайное исследование (ими изученное). Стоимость: 200Х злата, 90 мин., захвачено 3+ городов.

7) Стратегия, при равном количестве игроков на наделе во время его захвата, численное превосходство отдаётся вам. Стоимость 150Х злата, 60 мин., захвачено 10+ наделов, захвачено 3+ городов. Стратегия не работает если она имеется у врагов.

8) Знамя II, позволяет создавать более крепкое Знамя. Стоимость: 50Х, 20 мин., отбито 1+ атак на ваш город.

9) Знамя III, позволяет создавать более крепкое Знамя. Стоимость 100Х, 45 мин., отбито 3+ атак на ваш город.
 
Почему тут максимум 10к символов? Безобразие! Если что, это раздел изучений.
Прочее:

1) Подарок Императору, повышает УИ государства на 50. Стоимость: 20Х, 30 мин. Внимание, это исследование может повторяться бесконечное число раз, но с каждым новым изучением последующие стоит в 2 раза дороже.

ТД:
1) Печать души, позволяет Зачарователю накладывать Печать души на предметы. Стоимость: 200Х злата, 120 мин., 48 Бумага, 24 Книга, 20% ШУ. Зачарование Печать души – предмет больше не выпадает при смерти, но теряет при этом 20% прочности.

2) Чары Чёрного Пламени, позволяет Зачарователю накладывать Чёрное Пламя на оружие. Стоимость: 200Х злата, 120 мин., 48 Бумага, 24 Книга, 24 Огненный порошок, 25% ШУ. Зачарование Чёрное Пламя – можно сказать, что это улучшенная версия Заговора Огня, только с большим уроном, а также не тушится в воде.

3) Чары Жидкого Льда, позволяет Зачарователю накладывать Жидкий Лёд на оружие. Стоимость: 200Х злата, 120 мин., 48 Бумага, 24 Книга, 24 Лёд, 24 Блок снега, 25% ШУ. Зачарование Жидкий Лёд – при ударе с шансом 50% накладывает на противника Замедление I, с 20% Замедление II и с 5% Замедление III на 5 сек.

4) Купол мира, позволяет Градоначальнику города (каждого) включать/выключать режим Мира. Стоимость: 30Х злата, 30 мин. Режим мира – нейтральные игроки не смогут бить вас на вашей территории, как и вы их.

5) Призыв животных, открывает рецепт [Яйцо + Добыча с животного *4 = Яйцо призыва – Это животное]. Стоимость: 24 Яйцо, 150Х злата, 45 мин., 30% ШУ. Внимание, эти Яйцами призыва может пользоваться лишь Друид.

6) Малые Врата, открывает рецепт [Не придумал] и позволяет ставить эти самые Малые Врата. Стоимость: 300Х злата, 180 мин. (да, 3 часа стоять на месте), УИ государства > 2500, 32 Жемчуг Края, 15% ШУ. Малые Врата – невероятное устройство Древних, позволяющее мгновенно перемещаться между парными ему Вратами. Для перемещения надо лишь встать на них. Но учитывайте, что Врата очень хрупкие, и работают лишь попарно. Если сломано одно из парных Врат, другое работать не будет. Забрать Врата может лишь Учёный с помощью кирки на Шёлковое касание, в другом случае они просто не выпадут.

7) Забыть всё, позволяет Полевым медикам менять характеристики других игроков раз в 3 дня для каждого игрока. Стоимость: 300Х злата, 180 минут, 12 Зелье лечения, 15% ШУ. Внимание, эта возможность доступна лишь в здании Врачевальня.
 
13)
Ну для начала объясню, что Твос - Точка воскрешения, сиречь /spawn. Так вот, нужно переделать Твос под Врата из этой темы или под Корабли, которых мы попали на эту землю, а также там надо разместить различные лавки и, самое главное, замок Императора. Около Врат/кораблей будет стоять Волшебник, у которого можно будет запросить перенести ваши фамильные вещи со Старой Земли (иными словами, донат).
На рынке будет стоять Скупщик, покупающий предметы по 50% стоимости от средней, а также разные торговцы простой едой, оружием и т.д., но по *2 цене от средней. Около замка Императора будет стоять Привратник, который может пропустить вас в Замковый двор если у вас 1300+ СУИ (Среднее Уважение Империи).
Во Дворе будут стоять Главный Строитель, Кузнец, Воевода и т.д., которые будут давать задания раз в день. Причём задания одни для всех игроков, и выполняются также всеми. К примеру, Главный Строитель даёт задание дать ему 10*64 гранита и 4*64 кварцевых блока за *2 стоимость от средней. Допустим, один из государства Колидаки передал ему 3*64 гранита, тогда он и все остальные теперь могут передать лишь 7*64 гранита и 4*64 кварцевых блока. Когда задание выполнено для нового задания остаётся лишь ждать до 12:00 (пусть это будет время обновления). Если задание не выполнили, то оно всё равно перезапускается. У Воеводы немного иные задания. Во время обновления на карте в случайном месте появляется Лагерь Бандитов, и Воевода говорит их координаты. Кто первым всех убил, тот плюшки и забрал.
Также во Дворе будет стоять второй Привратник, который позволяет заходить на Склад Империи при СУИ 2000+. На том Складе можно будет купить уникальные вещи, больше нигде не получаемых.
При СУИ меньше 500 с вами не будет торговать ни один торговец на Твосе (ну кроме Волшебника у Врат, ибо пожертвования - это святое).
Больше про Замок не придумал. Также на Твосе можно будет разместить разных НИПов, дающих разные задания, типа поди туда, собери то, убей того и т.д.

Я тут несколько раз упомянул про УИ, что же это такое? УИ - это бывшая Репутация. Сейчас она ни на что не влияет, но теперь еще как. УИ делится на ЛУИ - Личное Уважение Империи, и ГУИ - Государственное Уважение Империи. Логично, что ЛУИ для каждого игрока своё, а ГУИ одно для каждого гражданина государства, все зависимости от города. Так вот, как получать УИ? Помимо текущих способов получения и потери, УИ можно будет получать: побеждая в войне (ГУИ), захватить горо (ГУИ), выполняя задания во Дворе (ГУИ + ЛУИ), выполняя задания, выдаваемые, возможно, на Твосе НИПами (ЛУИ) и т.п. Терять: проиграть в войну (ГУИ), потерять город (ГУИ), объявить Войну или Вражду Союзнику (ГУИ) и т.п.

Надеюсь, что я не очень много забыл и допустил мало оплошностей. Если у вас есть идеи/дополнения - пишите. Если я придумаю, до допишу еще.

ПС: @BenDobryak, будь добр, отправь эту тему Немому Калачу Некому Лачу.
 
  • Нравится
Реакции: LegKiller
Подъём темы, дабы не было ненамеренного воровства.
 
я сделал первый удар по этому вопросу ,а ципная реакция полетела дальше с огромной силой
и я рад , что на этот вопрос откликнулись , как и простые люди , так и хелперы , модеры и другие
 
я сделал первый удар по этому вопросу ,а ципная реакция полетела дальше с огромной силой
и я рад , что на этот вопрос откликнулись , как и простые люди , так и хелперы , модеры и другие
Что-что говоришь? Первый удар?
 
ну так или иначе , у нас идея одинаковая)
и нет разници кто запустил реакцию)
 
Я пожалуй не буду читать, но так как мне пофигу на Феодалы.
Нейтрал.
 
Годно, я не все прочитал но идей куча, тонны, надеюсь из этого что то будет на феодалах
 
Годно, я не все прочитал но идей куча, тонны, надеюсь из этого что то будет на феодалах
Я бы тоже был бы рад этому, однако написали, что из-за сложности даже ничего из этого не сделают. + Учитываем, что этот плагин вообще заимствован из-за рубежа, а наши разрабы в чужих пагинах копаться не любят.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.