Для начала, скажу, что понимаю, что главная цель администрации проекта Cristalix - заработок, ведь без денег содержать такой масштабный проект не выйдет.
Напоминаю, что описание режима гласит: - "Любишь, когда решает не только скил, но и тактика?"
1 - Что-то сделать с классом Скаут. Думаю можно убрать удочку и дать ему просто большую скорость.
Единственная цель этого класса - уменьшать Online режима Annihilation, ведь если у врагов есть Скаут, то играть просто невозможно. Это машина раздражения, которую невозможно убить, если ты играешь классом, который приносит пользу своей команде.
Нужно ли говорить о том, насколько не адекватно выглядит ситуация, когда такой "полезный" игрок приходит к вам на базу и после нескольких убийств, спокойно прыгнуть за карту и, цепляясь за её край, "допрыгать" на свою базу и отдав ресурсы своей команде, но это умение требует хороших навыков владения классом, на деле же, этот "полезный" игрок просто упадёт в бездну или зайдёт в портал.
Помимо этого он отбивает желание играть на других классах, а так же в поздней игре бесполезен по сравнению с другими классами.
2 - Точно, портал. Я даже не знаю, что выглядит нелепее, вышеописанная ситуация со Скаутом, или портал на свою базу в двух экземплярах на каждой базе. А то, что врага в портале нельзя ударить?
3 - Край карты нужно закрыть стеной, так как стену там построить нельзя(в радиусе 6 блоков от базы[на карте Mountains]), а те счастливчики, что успели зачаровать свой меч в первые минуты игры на Отталкивание, то он с радостью бежит к вражеской печке сталкивать за борт всех тех, кто только успел примерить железную броню.
4 - Есть ещё идея сделать на первую фазу стены на реке, которые будут исчезать в начале второй стадии, а остальные стадии можно пододвинуть и в итоге каждые 10 минут будет что-то меняться и 4ая фаза не будет пустой.
Все эти изменения увеличивают значимость тактики и командной работы. Спасибо, что потратили своё время. Открыт для дальнейшей дискуссии.
Напоминаю, что описание режима гласит: - "Любишь, когда решает не только скил, но и тактика?"
1 - Что-то сделать с классом Скаут. Думаю можно убрать удочку и дать ему просто большую скорость.
Единственная цель этого класса - уменьшать Online режима Annihilation, ведь если у врагов есть Скаут, то играть просто невозможно. Это машина раздражения, которую невозможно убить, если ты играешь классом, который приносит пользу своей команде.
Нужно ли говорить о том, насколько не адекватно выглядит ситуация, когда такой "полезный" игрок приходит к вам на базу и после нескольких убийств, спокойно прыгнуть за карту и, цепляясь за её край, "допрыгать" на свою базу и отдав ресурсы своей команде, но это умение требует хороших навыков владения классом, на деле же, этот "полезный" игрок просто упадёт в бездну или зайдёт в портал.
Помимо этого он отбивает желание играть на других классах, а так же в поздней игре бесполезен по сравнению с другими классами.
2 - Точно, портал. Я даже не знаю, что выглядит нелепее, вышеописанная ситуация со Скаутом, или портал на свою базу в двух экземплярах на каждой базе. А то, что врага в портале нельзя ударить?
3 - Край карты нужно закрыть стеной, так как стену там построить нельзя(в радиусе 6 блоков от базы[на карте Mountains]), а те счастливчики, что успели зачаровать свой меч в первые минуты игры на Отталкивание, то он с радостью бежит к вражеской печке сталкивать за борт всех тех, кто только успел примерить железную броню.
4 - Есть ещё идея сделать на первую фазу стены на реке, которые будут исчезать в начале второй стадии, а остальные стадии можно пододвинуть и в итоге каждые 10 минут будет что-то меняться и 4ая фаза не будет пустой.
Все эти изменения увеличивают значимость тактики и командной работы. Спасибо, что потратили своё время. Открыт для дальнейшей дискуссии.